Action

[Review] FE – Das Leben in Reinform / #IndieMärz

FE

Genre: Action-Adventure, Indie
Plattform: PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, PC (Origin)
Erscheinungsdatum: 16. Februar 2018
Entwickler: Zoink
Publisher: EA
Sprache: Deutsch u.A. [Schrift]
Preis: 19,99€

Hier geht’s zum Spiel…


Der kleine Fuchs und die unbekannte Bedrohung

Ebenso wie Indie-Highlight ‚Journey‘ funktioniert ‚FE‘ vollkommen ohne Sprachausgabe und (fast) ohne Text: Wir erwachen als kleiner, schwarzer Fuchs mitten in einem gruseligen, irgendwie leuchtenden Wald und wissen zunächst nicht wohin – sind ohne irgendwelche sprachlichen Hinweise zunächst darauf angewiesen, unserer Intuition zu folgen und den richtigen Pfad zu finden, sollte es einen solchen überhaupt geben. Tatsächlich kommt man sich so am Anfang ein bisschen verloren vor: ‚Wer bin ich?‘, ‚Wo bin ich?‘ und ‚Warum bin ich?‘ sind ganz existenzielle Fragen, die einem unmittelbar durch den Kopf schießen, während man versucht sich zwischen den vielen Bäumen, Gräsern und Felsen zu orientieren, die den Wald so dicht bewachsen und detailreich, irgendwie aber auch unübersichtlich machen. Während alle Sinne darauf gepolt sind, Hinweise darauf zu finden, was eigentlich zu tun ist, fällt einem bald der seltsam geformte Hirsch auf, der unseren Fuchs so vertrauenerweckend anblökt, immer wieder stehen bleibt und sich nach ihm umsieht, als wolle er, dass man ihm folgt.

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© Zoink, Electronic Arts

Auf diese Weise lässt FE einen dann doch nicht ganz so im Stich, wie es am Anfang den Anschein hat. Immer wieder finden sich kleine Tiere, die uns den Hauptweg vorgeben, aber immer auch brav auf uns warten, sollten wir uns unserer Entdeckungslust hingeben und die wunderschöne Welt auf eigene Faust erkunden wollen. Auch für den Fall, dass man sich verläuft, hat das Spiel vorgesorgt und uns einen kleinen Leit-Vogel zur Seite gestellt, den wir nach Belieben rufen können, um unseren Pfad wiederzufinden. Den stellt das Spiel dann auch tatsächlich in einer der wenigen Text-Nachrichten an uns vor – bevor es uns wieder seiner musik-, stimm- und geräuschdurchdrungenen Atmosphäre überlässt.

Was uns zuerst unheimlich und fremd erscheint, wird bald zu einem vertrauten, heimeligen Ort, an dem wir Freunde finden, unsere Fähigkeiten kennenlernen und uns nach und nach immer besser einzufügen wissen. Doch die friedliche Stimmung scheint trügerisch, denn sie wird durch eine Gruppe unbekannter, pechschwarzer Wesen („Silent Ones“) bedroht, die die Lebewesen des Waldes mit ihrem versteinernden Blick aus einem einzigen Augapfel heraus gefangen nehmen und wegtragen. Überall in der Welt lassen sich dunkle Steine finden, die die Geschichte der fast Alien-haften Wesen erzählt, aber viele Lücken lässt, sodass man letztlich auf seine eigene Fantasie und Auffassungsgabe angewiesen ist, sich einen Reim auf den Ursprung und die Absichten der Eindringlinge zu machen. Wesentliche Informationen dazu enthüllt einem das Spiel erst kurz vor Ende, daher möchte ich an dieser Stelle nicht weiter auf die ‚Bedrohung‘ eingehen – doch ganz klar wurde mir die Geschichte des etwa 6 – 8 Stunden umfassenden Spiels dann zum Schluss trotzdem nicht so ganz.

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© Zoink, Electronic Arts


Im Einklang mit der Welt

Ein wesentliches Gameplay-Merkmal des Spiels ist die Stimme unseres kleinen Fuchses, mit der er die Welt um sich herum beeinflussen und das Vertrauen der Wald- und Wasserbewohner für sich gewinnen kann. Während er am Anfang nur eine einzige Stimme bzw. Tonlage besitzt, schalten wir im Verlauf des Spiels immer mehr Stimmen frei, die es uns erlauben, mit ganz unterschiedlichen und zur Stimme passenden Kreaturen zu kommunizieren. Jede Kreatur besitzt ihre eigenen Fähigkeiten, die dem kleinen Fuchs das Weiterkommen in einem bestimmten Gebiet oder bei einem Rätsel ermöglichen – das Wechseln der Stimme wird also sehr schnell zu einer Gewohnheit aus Notwendigkeit heraus. Aber eines nach dem anderen: Wollen wir uns mit einem Tier anfreunden, nähern wir uns und drücken die (je nach Spielsystem) notwendige Taste, mit der unser Fuchs zu singen anfängt. Auf der Nintendo Switch lässt sich die Tonlage seines Gesangs verändern, indem wir die JoyCons leicht in die gewünschte Richtung kippen und den Fuchs somit höher oder tiefer bzw. lauter oder leiser singen lassen. Um das Vertrauen eines Tiers (oder einer Pflanze!) zu gewinnen, müssen wir so seine Tonlage finden und eine Weile halten – quasi mit ihm in Einklang sein -, damit es zu unserem Verbündeten wird. Ob wir den selben Ton treffen wie unser Gegenüber können wir anhand der Linie beobachten, die zwischen Fuchs und Tier entsteht, wenn sie gemeinsam singen. Sind wir auf dem richtigen Weg, bewegt sich eine kleine Energiekugel auf der Linie zwischen den beiden Figuren, stimmt die Tonlage nicht, wirft die Linie starke, dissonante Wellen.

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© Zoink, Electronic Arts

Haben wir uns in das Herz eines Verbündeten gesungen, folgt er uns in seinem Gebiet überall hin, vorausgesetzt es übersteigt nicht seine Reichweite und seine Fähigkeiten. Oftmals benötigen wir die Hilfe eines Tiers (oder einer Pflanze!) direkt dort, wo wir es antreffen: Ein Hirsch kann beispielsweise gelbe Blumen aktivieren, die einen solchen Wind verursachen, dass wir mit ihnen höhere Plattformen erreichen können. Die Vögel öffnen eine bestimme Sorte von Pflanzen und geben deren Früchte frei. Die Wiesel aktivieren Blütenblätter, die wie ein Sprungbrett funktionieren. Die Wölfe können mit ihrem Geheul Pilzgestrüpp zurückdrängen und damit einen bisher blockierten Weg freimachen. Und so weiter, und so fort. Manche Tiere, wie die Wiesel, lassen sich von unserem (zweibeinigen) Fuchs herumtragen und so dorthin bringen, wo wir sie brauchen, andere lassen sich reiten und dabei mehr oder weniger steuern.

Mit der Zeit können wir aber auch durchaus lernen die Dinge selbst in die Hand zu nehmen, für die wir normalerweise ihre Hilfe brauchen: Schaffen wir es, das große Rätsel im Gebiet der jeweiligen Tierart zu lösen, erhalten wir zum Dank dafür von ihrem Alpha – in der Regel eine enorme Version des jeweiligen Tiers – eine neue Stimme: So verleiht uns eine Vogelmutter als Dankeschön für die Rettung ihrer Eier die Fähigkeit, wie ein Vogel zu zwitschern und damit die besagten Pflanzen selbst zu öffnen. Ein wenig schade finde ich, dass die Interaktion mit den Tieren damit so gut wie endet, schließlich braucht man sie nun nicht mehr. Dabei fühlt man sich in Gegenwart der freundlich gesinnten Tiere zumindest nicht mehr so allein auf der Welt wie noch zu Beginn des Spiels und ich empfand es immer als Verlust, plötzlich keinen Begleiter mehr zu haben.

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© Zoink, Electronic Arts


Man wächst mit seinen Aufgaben

So, wie wir unsere Stimm-Fertigkeiten im Verlauf der Geschichte weiter ausbauen, erhalten wir auch nach und nach Zugriff auf Fähigkeiten, die dem kleinen Fuchs angeboren, aber noch nicht antrainiert zu sein scheinen. Um also das Wissen und das damit verbundene Können freizuschalten, einen Baum zu erklimmen oder unsere Flügel zum Segeln zu gebrauchen, müssen wir zunächst eine gewisse Anzahl an rosafarbenen Kristallsplittern finden, die auf der überraschend großen Karte mal mehr, mal weniger leicht zu finden sind. Dabei sind sie oft wesentlich leichter zu sehen, als sie tatsächlich erreichbar sind: Zunächst müssen wir nämlich einen Weg finden. Zwischen Sprungrätseln, kleinen Denkaufgaben und versteckten Passagen sowie der Verwendung der Tierstimmen und ihrer Fertigkeiten rangiert der Herausforderungsgrad stets zwischen ‚zu leicht‘ und ‚mäßig‘, sodass ich in meinem Spielfluss eigentlich nie länger ins Stocken geriet. Da Spiele wie ‚Journey‘ und ‚Shadow of the Colossus‘ laut Klaus Lyngeled, CEO des schwedischen Entwicklerstudios Zoink, Vorbild für FE waren, ist das nicht allzu verwunderlich: Ein zu hoher Schwierigkeitsgrad würde nicht nur das angenehme Tempo der Geschichte stören, es kann auch leicht zu Frustration führen. Hinsichtlich des angenehmen Soundtracks und der entschleunigten Spielweise, die zum Entdecken, aber nicht unbedingt zum Verweilen einlädt, scheint dies nicht die Intention der Entwickler gewesen zu sein. Wie ‚Journey‘ will FE seine Spieler auf eine Reise einladen – und entwickelt sich dabei schon allein durch sein fantastisches Sounddesign zu einem geradezu meditativen, entspannenden Erlebnis, nicht aber zu einem nervenaufreibenden Action-Abenteuer wie ich es erwartet hatte.

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© Zoink, Electronic Arts

Ein bisschen knifflig wird es gegen Ende hin aber trotzdem – bringt einen dabei aber nie an die Grenze zur Frustration, sondern bewegt sich in seinem Herausforderungsgrad in einem angenehmen Mittelfeld. Mit der Bedrohung durch die sogenannten „Stillen“ („Silent Ones“), die Tiere gefangen nehmen und dafür sorgen, dass der Wald austrocknet und stirbt, gewinnt das Entdecken und Rätseln nochmal an Tiefe und Spannung: Man sollte sich von den schwarzen Wesen, die übrigens auf eine total befremdliche Art und Weise auf vier Beinen gehen, aber auf zwei Beinen stehen, am besten nicht erwischen lassen. Wenn sie es schaffen, den Fuchs ein paar Sekunden in ihrem versteinernden Blick  zu halten, erstarren wir und werden anschließend in ein Netz verpackt. Das Spiel setzt uns dann automatisch zum letzten Speicherstand zurück – und man ist einmal mehr dankbar dafür, dass es so regelmäßig Savegames erstellt.

Später kommen auch wolfsartige Wesen dazu, die den Stillen offenbar hörig sind, jedoch wesentlich schneller und agiler sind als diese. Trotzdem hätte es FE gut getan, neben einer Vielzahl verbündeter Lebewesen auch eine größere Anzahl unterschiedlicher ‚Gegner‘ einzuführen, um für noch mehr Abwechslung zu sorgen. Da wir nicht kämpfen, sondern den Stillen und ihren Wölfen eigentlich nur ausweichen (bei letzteren gibt es jedoch eine Methode sie auszuschalten, die etwas Geschick erfordert), bleibt es hier gerade gegen Ende hin recht eintönig. Man hätte die Stimmenvielfalt des Fuchses sehr gut auch zur Selbstverteidigung nutzbar machen können – indem man beispielsweise eine Art von Gegner sensibel auf eine bestimmte Stimme reagieren lassen könnte. Mir ist rein Lore technisch schon klar, weshalb die Stillen so sind wie sie sind. Aber wenn es ‚korrumpierte‘ Wölfe gibt, warum dann nicht auch korrumpierte Hirsche? Dem Gedanken hätte man ruhig etwas mehr Raum lassen können.

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© Zoink, Electronic Arts


Brilliante Ideen, solide Umsetzung

Das kleine, aber feine Indie-Adventure FE aus dem Hause Zoink, das übrigens im Programm ‚Indie Originals‘ von Publisher-Riese EA erschien, ist wunderschön. Die Welt strahlt, leuchtet, pulsiert, sie summt, brummt und singt, sie verändert sich je nach Spielfortschritt und scheint in einem ewigen Einklang zu existieren, das durch die Eindringlinge gestört und von uns wiederhergestellt wird. Die Reise des kleinen FE durch diese dynamische, detailreiche Welt fühlt sich befremdlich und zugleich merkwürdig vertraut an: Alles, egal ob Baum, Pflanze oder Tier wirkt wie von einem anderen Stern, ähnelt unserer echten Welt aber trotzdem in ihrer Form und dem ineinander verzahnten Ökosystem. FE durchzuspielen ist eine äußerst sinnliche Erfahrung, die wunderbar funktioniert und sich durch hin und wieder auftauchende Lags, sich wiederholende Texturen und Formen und unsaubere Kanten nur kaum trüben lässt. Auf der Nintendo Switch lief das Spiel die meiste Zeit flüssig, musste aber gerade beim Betreten eines neuen Gebiets regelmäßig nachladen und verursachte so hin und wieder starke FPS-Einbrüche. Diese legten sich aber meistens sehr schnell wieder, sodass ich in Anbetracht des Grafik-Festes bald schon wieder vergessen hatte, dass sie überhaupt da waren.


Wertung

Ich habe FE geliebt. Das war nicht gleich so, denn zunächst einmal hatte ich ganz schön Probleme mich ins Spiel einzufinden – es ließ mir so ungewöhnlich viel Zeit dazu, mich umzuschauen und mich zu orientieren, bevor es mich dezent und wenig aufdringlich in die Richtung leitete, in der es mich haben wollte. Erst nach und nach habe ich mich so richtig Hals über Kopf in FE verliebt, in seine entschleunigte Art, seine wunderschöne Musik, seine fantastischen und kreativen Ideen im Grafik- und Rätseldesign, in sein sogar noch fantastischeres Sounddesign, in die Welt, die mich hingehen ließ, wo ich wollte, und mich doch genau dort hinbrachte, wo ich sein sollte. Ich mochte die Art und Weise, wie es mir die Freiheit gab, die ich brauchte. Kristalle sammeln und Fähigkeiten erlernen? Nur wenn du Lust hast. Wann immer du Lust hast. ‚Bosse‘ besiegen? Mit Kreativität und Intuition – und auch nur dann, wenn du willst. Es drängt nicht, es leitet nur – und es wartet auf seinen Spieler, wenn dieser sich entscheidet, eine Pause einzulegen und lieber noch einmal quer über die Karte zu segeln, um noch schnell den Kristall auf der Bergspitze einzusammeln. Dieses angenehme Tempo, das nie von zu schweren Rätseln oder Stolpersteinen unterbrochen wird und eigentlich ganz vom jeweiligen Spieler abhängt, hält FE bis ganz zum Schluss durch. Dass es hier und da ein paar Ruckler gab, ein paar Rätsel zu leicht und die paar ‚Gegner‘ zu eintönig sein könnten, haben mich dabei nur wenig gestört. Bei FE ist der Weg das Ziel und das Ziel eine Pointe die noch lange nach Abschluss des Spiels zum Denken, aber auch zum Weiterspielen einlädt, denn auch während und nach den Credits stehen uns in FE alle Türen offen, die wunderschöne Welt so lange zu genießen, wie wir wollen.


Wertung: 90%

+ schöne, atmosphärische Reise
+ angenehmes, entschleunigtes Tempo (Spiel ‚wartet‘)
+ große, abwechslungsreiche, verwinkelte Karte
+ fantastisches Sounddesign
+ stimmungsvoller Soundtrack
+ atemberaubende, künstlerische Grafik-Gestaltung
+ kreatives Rätsel-Design
+ gleichbleibender, angenehm gemäßigter Schwierigkeitsgrad
+ schöne Pointe mit philosophischem Ende


– verwirrende, unklar bleibende Story
– FPS-Einbrüche
– z.T. verwaschene Texturen
– Rätsel oft zu leicht
– ungenutztes Potenzial in der ‚Gegner‘-Gestaltung

3 replies »

  1. FE ist derzeit aber tatsächlich am günstigsten im Nintendo eShop zu bekommen 🙂 Heute ist auch endlich meine Switch angekommen und ich kann den Rabatt noch nutzen ^_^

    Liebe Grüße, Lea

    Gefällt mir

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