Adventure

[Review] Journey – Das kleine Kunstwerk für spontanes Glück

Als dieses kleine, unscheinbare Spiel für PlayStation Plus Abonnenten gratis verfügbar war, habe es zugegebenermaßen kaum zur Kenntnis genommen. Erst als gute Freunde mich an seine Existenz erinnerten, hatte ich eines Nachmittags ganz plötzlich das unaufhaltsame Gefühl, es in einem Rutsch durchspielen zu müssen. Und die Reise, die ich daraufhin antrat, ließ mich tatsächlich sprachlos zurück.


Journey

Genre: Indie, Adventure
Plattform: PlayStation 3, PlayStation 4
Erscheinungsdatum: 6. März 2012
Entwickler: Thatgamecompany
Publisher: Sony Interactive Entertainment
Sprache: Deutsch [Schrift]
Preis: 14,99€ [PSN Store] – zurzeit reduziert auf 3,99€!

Hier geht’s zum Spiel…


Irgendwo im Nirgendwo

Unsere Reise beginnt mitten in der Wüste. Nicht gerade ein Ort, an dem ich mich besonders gerne aufhalte – und als ich die nicht enden wollenden Sanddünen betrachtete, die mich auf Anhieb und so ganz ohne Erklärung erwarteten, wollte ich eigentlich am liebsten sofort wieder ausmachen. Wie froh bin ich, dass ich es nicht getan habe! Journey funktioniert, ähnlich wie andere Indie-Spiele wie das bekannte RiME aus dem letzten Jahr, komplett ohne Sprachausgabe. Unsere Figur, eine in eine rote Robe gekleidete Gestalt mit hübscher goldener Maske, erwacht einfach am helllichten Tag in einem Meer aus Sandkörnern und wir wissen nicht, wer sie ist, wo sie herkommt oder was ihre Existenz bedeutet. Alles, was wir wissen, ist, dass wir fort müssen – und der einzige Ort, der für uns als Ziel in Frage kommt, ist der große, mächtige Berg am Horizont mit der gespaltenen Spitze. Er ist quasi gar nicht zu übersehen.

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© thatgamecompany, Sony Interactive Entertainment

Und ja, das ist es dann auch schon, was es über die Story von Journey zu sagen gibt. Als wir auf unserem weg durch die Wüste auf einige verlassene Ruinen treffen und diese durchsuchen, finden wir bald angenehme Gesellschaft und eine Verifikation, das unser Ziel das richtige ist: Tausende kleine mit Runen bemalte Stofffetzen tanzen dort durch die Luft, als wären sie nicht nur unbelebte Materie, sondern denkende und fühlende Wesen. Berühren sie uns, beginnt die Schärpe, die wir auf unserem Rücken tragen, zu leuchten und plötzlich sind wir von einer magischen Kraft erfüllt, die es uns erlaubt, über kurze Distanzen zu fliegen, solange unsere Energie reicht. Je länger wir den Knopf gedrückt halten, der Springen und Fliegen bedeutet, desto geringer wird das Leuchten unserer Schärpe – und sobald es vollkommen aufgebraucht ist, sinken wir grazil zurück in Richtung Boden. Aufladen können wir unsere Sprung-Energie, indem wir die kleinen roten Stofffetzen finden und sie berühren – oder alles andere berühren, das aus einem ähnlichen, roten Material geformt zu sein scheint. Auf unserem Weg finden wir außerdem seltsame, weiß leuchtende Zeichen, die, wenn wir sie einsammeln, unsere Schärpe um einen Stofffetzen verlängern und so unsere Flugzeit auf Dauer erhöhen.

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© thatgamecompany, Sony Interactive Entertainment


Unerwarteter Besuch

In der Wüste treffen wir auch auf seltsam beseelte Wesen, die aus dem selben Stoff geschaffen sind wie unsere Robe – und geformt sind wie kleine Teppiche mit eigener Schärpe. Die Wesen singen und scheinen uns freundlich gesinnt – und wenn wir sie berühren, lassen sie uns fliegen. Wenn wir geschickt sind, können wir sogar eine Weile auf ihrem Rücken stehen und über die Sanddünen gleiten. Die kleinen, freundlichen Teppiche treten im Rudel auf und scheinen das selbe Ziel zu haben wie wir: den Berg zu erreichen. Plötzlich fühlen wir uns nicht mehr ganz so allein und wir folgen den Wesen, wohin sie uns auch immer führen. Ihren singenden Geräuschen im Wind zu lauschen tröstete mich schon sehr bald über die trostlose Umgebung hinweg, in die ich so nichtsahnend geworfen wurde. Plötzlich schöpfte ich Hoffnung, dass das alles hier doch einen tieferen Sinn haben würden.

Und dann erschrak ich plötzlich im Angesicht meiner selbst. Und ja, das meine ich wörtlich: Plötzlich stand ein Wesen neben mir, das genauso aussah wie ich. Das sich bewegte wie ich, nur individueller, anders. Gerade so, als sei es von eigensinniger, menschlicher Intelligenz. Klopfenden Herzens legte ich den Kontroller beiseite und schlug im Internet nach, was ich so überrascht vermutete: Ja, es handelte sich tatsächlich um einen anderen Spieler! Journey ist tatsächlich ein Multiplayer Spiel – und ich wusste nichts davon? Ich glaube, ich habe mich noch nie so sehr über einen Mitspieler gefreut, wie bei Journey. In der Regel bin ich, was Coop-Spiele mit Fremden angeht, doch eher zurückhaltend, denn die Anzahl an Trollen, die es dort draußen im Netz gibt, übersteigt manchmal meinen Horizont. Hier war das jedoch ganz anders: Ich war plötzlich in einer unbekannten Situation mit einem unbekannten Spieler und musste eine unbekannte Reise antreten. Den Namen der Spieler, denen ich begegnete, fand ich tatsächlich erst am Ende der Credits heraus, vorher waren sie für mich bloß eine anonyme Gestalt, die mir offensichtlich freundlich gesinnt waren. Da man maximal zu zweit reisen kann, muss ich meinen ersten Begleiter irgendwo auf dem Weg verloren haben, denn ich fand zwei Namen in den Credits.

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© thatgamecompany, Sony Interactive Entertainment

Dieses Gefühl, zu zweit ganz allein einer unbekannten Welt ausgesetzt zu sein, legt den Fokus sehr stark auf dem Partner, mit dem man reist. Es ist zwar möglich, das Spiel im Offline-Modus alleine zu spielen, es nimmt dem Spiel doch in gewisser Weise seinen Sinn. Viele Stellen und Rätsel sind nur mit einem Partner zu lösen. Dieser kann dir nämlich mit einem Tastendruck, eine geringe Menge Flugkraft zurückgeben, dich in der Eiseskälte warm halten und dir, wenn du dich verloren fühlst, den Weg weisen. Obwohl man weder weiß, wer der andere Spieler ist, noch mit ihm richtig kommunizieren kann, fühlt man sich in einem seltsamen, geheimen Bund verschweißt und lernt recht schnell, sich trotz fehlender Möglichkeiten irgendwie auszutauschen. Das Wesen, das man in Journey steuert, besitzt nämlich eine hübsche Stimme, mit der sich Key-Points auf der Karte aktivieren und rote Stofffetzen anlocken lassen. Diese Stimme gibt einem zumindest die Möglichkeit, nach dem Partner zu rufen, sollte man sich aus den Augen verlieren. In welche Richtung unser Begleiter zu finden ist, wird dann hellweiß am Bildschirmrand angezeigt.


Rätsel ohne Hindernis

Gemeinsam bewegen wir uns also unermüdlich vorwärts. Erst durch rotsandige Wüsten, dann durch düstere Höhlen, später in eisiger Kälte des Berggipfels. Unsere Reise ist dabei unterteilt in größere Levelabschnitte, die angefüllt sind mit zierlichen Details, weißen Runen und verborgenen Wandgemälden, die nach und nach die Geschichte unserer Reise erzählen. Mehr Sammelobjekte gibt es nicht, denn der Fokus liegt nicht auf mühsamer Ostereier-Suche, sondern vielmehr auf individueller und gemeinsamer Wegfindung, begleitet von einem malerischen Soundtrack, der die Stimmung des Spielers beeinflusst wie in keinem anderen Spiel sonst. Ein paar Easter-Eggs gibt es dennoch zu finden und werden mit einer Trophäe belohnt, doch der Grad der Erkundung und die eigene Geschwindigkeit sind selbst wählbar. Da es jedoch nicht allzu viel zu finden gibt, sind die Level relativ linear gehalten, haben einen Ein- und einen Ausgang, alles dazwischen bleibt den Spielern selbst überlassen.

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© thatgamecompany, Sony Interactive Entertainment

Oftmals ist ein geschickter Einsatz der Flugfertigkeit gefragt, um verborgene oder offensichtliche Plattformen im Spiel zur erreichen, verborgene Runen zu aktivieren und den Rufen unserer Stoff-Freunde zu folgen, um unseren Weg durch die unterschiedlichen Levelabschnitte fortzusetzen. Kein Level gleicht dem nächsten, die Aufgaben variieren mit jeder Stage, nehmen jedoch nicht an Herausforderungsgrad zu. Alles in allem das das Vorankommen jedoch nicht allzu knifflig, es liegt nicht im Sinne des Spiels, die Spieler zu lange an einem Ort festzuhalten und sie damit in ihrem Flow zu stören. Aufpassen sollte man dennoch besonders, wenn riesige Steinriesen erwachen, die aussehen wie einäugige Tausendfüßler. Diese Wesen suchen den Boden nach uns ab und schießen dann wie aus dem Nichts auf uns zu. Treffen sie uns, werden wir in die Luft geschleudert und brauchen eine ganze Weile, um wieder auf die Füße zu kommen. Dabei reißen sie uns ein Stück aus unserem Umhang – je öfter wir getroffen werden, desto geringer wird unsere Flugfähigkeit sein, egal wie viele Schärpenteile wir bereits gesammelt haben. Diese Wesen sind das einzige, was nicht nur die Reise etwas ausbremst, sondern auch ganz offenkundig als „Gegner“ einzustufen sind. Ansonsten ist das Spiel angenehm frei von feindlichen Übergriffen und der damit verbundenen Angst, immer auf der Hut sein zu müssen.


Wertung

Dafür, dass das Spiel bereits 6 Jahre alt ist und ursprünglich auf der PlayStation 3 erschien, ist es immer noch wunderschön anzuschauen. Die sanften, nie zu aufdringlichen Farben kombiniert mit dem schön gesetzten Lichteffekt ergeben ein perfektes Zusammenspiel und einen wahren Augenschmaus. Wer hier ein Spiel erwartet, das herausfordert, auf die Probe stellt und noch das Letzte aus einem herauskitzelt, der wird enttäuscht werden. Journey ist nicht dazu da, es progressiv zu spielen. Es lädt dazu ein, zu verweilen, sich umzuschauen, den wunderschönen Soundtrack zu genießen und das Tempo anzuschlagen, das für jeden individuell das beste ist. Gemeinsam mit einem anonymen Begleiter, der ebenfalls ein Spieler ist, hat man das Gefühl, nie allein zu sein – die seltsame Abhängigkeitsbeziehung, die dabei entsteht, dass man stets aufeinander schaut und versucht, den anderen so gut es geht zu unterstützen, faszinierte mich auf Anhieb. Wo andere Multiplayer-Erfahrungen so manches Mal von Aggression, Ungeduld und Trolls geprägt sind, ist hier das schlimmste, was dein Begleiter dir antun kann, dass er sich aus dem Spiel ausloggt. Und selbst dann wird dir sobald möglich ein anderer Partner zugeteilt. Der Übergang geht so schnell vonstatten, dass man manchmal gar nicht merkt, dass der Spieler von eben durch einen anderen ausgetauscht wurde. Man kann nicht willentlich mit einem Freund aus dem PSN zusammenspielen, was sehr schade, letztlich aber auch verständlich ist. Das Prinzip des anonymen Spielers gibt dem Ganzen einen gewissen Reiz, der kaum in Worte zu fassen ist. Dass man stumm kommunizieren muss trägt dazu bei, dass man mehr auf die Figuren, auf die Umgebungen und den wunderschönen Soundtrack fokussiert ist, statt über das Headset in alltägliche Gespräche verwickelt zu werden. Journey will deine ganze Aufmerksamkeit und es will, dass du versinkst und dich ganz der Reise widmest, die es für dich vorgesehen hat. So ein Spielprinzip ist mir noch nie untergekommen und ich fand es wahnsinnig spannend, innovativ und die gelungene Abwechslung zum anstrengenden Alltag.


Wertung: 98%

Metacritic: 92%

+ anonymer Spieler-Begleiter (Multiplayer)
+ magische Atmosphäre
+ wunderschöner Soundtrack
+ sieht immer noch bombastisch aus
+ entspannendes, wenig progressives Gameplay
+ lädt zum Verweilen und Erkunden ein ohne auszubremsen


– keine richtige Story
– manchmal zu leicht
– allein schwer zu bestreiten (Offline)
– keine Möglichkeit, mit Freunden zusammen zu spielen

 

 

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