Action

[Review] Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds – Aus Alt mach‘ Neu

Am 7. November veröffentlichen Guerilla Games den ersten und einzigen DLC des Action-RPGs Horizon Zero Dawn. The Frozen Wilds präsentiert sich gewohnt mit toller Grafik und herausforderndem Gameplay. Doch so richtig neu wirkt das alles nicht.

Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds

Genre: Action, RPG
Plattform: PlayStation 4
Erscheinungsdatum: 7. November 2017
Entwickler: Guerilla Games
Publisher: Guerilla Games
Sprache: Deutsch [Ton & Schrift]
Preis: 19,99€ [Konsole]

Hier geht’s zum Spiel…

Story

In The Frozen Wilds kommen Krieger-Heldin Aloy Gerüchte zu Ohren, dass im Norden des Landes (auch „The Cut“/“Der Schnitt“ genannt) eine unbekannte Macht von den Maschinen Besitz ergreift. Diese werden plötzlich stärker und aggressiver, auch sind bereits einige Maschinen aufgetaucht, die es im Sonnenreich, wie wir es bislang kennen, so nicht gibt. Außerdem gibt es Hinweise darauf, dass unser alter Bekannter Sylens aus dem Schneegebiet stammt – dort will jedoch keiner ein Wort über ihn verlieren. Als Aloy „den Schnitt“ erreicht, um nach dem Rechten zu sehen, wird sie von Leichenbergen begrüßt. Die Banuk, das Eisvolk unter den Stämmen, hat bereits einen Trupp mit ihren besten Kriegern zum Berg Donnerkamm („Thunder’s Drum“) geschickt, aus dem ein seltsam rotblitzender Rauch aufsteigt. Bis auf die Schamanin des Stammes kehrte niemand lebend wieder. Die Bedrohung scheint übermächtig, doch der neue Häuptling lässt niemanden mehr so einfach zum Berg gehen. Um mehr über die mysteriöse Bedrohung herauszufinden müssen wir also zuerst die Schamanin finden.

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Aloy beim Begräbnis der Banuk-Krieger / © Guerilla Games

Die Story an sich ist nicht schlecht: Die Charaktere sind wie immer wunderbar gelungen, diesmal sogar noch auffälliger in ihrer einzigartigen Zeichnung. Die mysteriösen Umstände, die unterschwellige Bedrohung, der Quest-Aufbau das alles ist gewohnt solide und regt den Spieler auf jeden Fall dazu an, herausfinden zu wollen, was im Eistal los ist. Aber: Mussten es wirklich wieder korrupte Maschinen sein? Auch im Hauptspiel haben wir es mit ‚plötzlich aggressiv werdenden Maschinen‘ zu tun, die über eine unnatürliche Stärke verfügen (wenn Maschinen überhaupt natürlich sein können). Waren es vorher verseuchte Maschinen, sind es jetzt dämonische, die den Menschen das Leben zu Hölle machen. Und auch im Hauptspiel mussten wir bereits von solchen Maschinen befallene Gebiete säubern, indem wir alle, die der „Seuche“ anheim gefallen sind, erlegen. Welchen Grund hätte Aloy, hinter den sich seltsam verhaltenen Maschinen des „Schnitts“ etwas anderes zu vermuten, als das selbe, was auch im Sonnenreich für korrupte Maschinen gesorgt hat? Zumal der DLC bereits ab Stufe 30, also weit vor Abschluss des Spiels, zugänglich ist. Der Unterschied wird nicht ganz klar, scheint für die Protagonistin aber sofort selbstverständlich.

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Die Banuk haben eine ganz eigene Kultur / © Guerilla Games

Der Weg zur Wahrheit

Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds schaltet ein neues Gebiet auf unserer Karte frei, das an Größe und Herausforderungsgrad nicht zu unterschätzen ist: Die Maschinen, die sich hier aufhalten, haben es faustdick hinter den Ohren – und obwohl der DLC für Stufe 30 gedacht ist, hatte ich mit Stufe 50 immer noch meine Probleme damit, unbeschadet davonzukommen. Die Berge sind steil und hoch und nur an den dafür vorgesehenen Stellen erklimmbar, das Wetter mit den unvorhergesehenen Schneestürmen und der überdurchschnittlich langen Nacht erschwert einem oft die Sicht. Einen riesigen Wolf oder einen riesigen Bären aus Metall in tiefster Dunkelheit bei Schneefall zu erlegen hat durchaus seinen Reiz und holt selbst auf normalem Schwierigkeitsgrad das Beste aus einem heraus. Im Grunde unterscheidet sich dieser Teil der Karte bis auf sein Setting kaum vom Rest: Es gibt Maschinen-Herden und Lagerfeuer, Händler und Banditen-Festungen sowie auf der Karte lila verzeichnete Gebiete, an denen wir dämonische Maschinen finden und ausschalten können. Dies ist allerdings nicht so leicht, wie es vielleicht klingt, denn die Maschinen werden dort von sogenannten Kontrolltürmen unterstützt.

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Die Kontrolltürme haben einen großen Radius / © Guerilla Games

Diese stoßen im 5-Sekunden-Takt elektromagnetische Wellen aus, die die Maschinen in ihrem Einzugsgebiet repariert (!) und die Schildeffekte der mächtigen Schildweberrüstung ausschaltet (!). Die Maschinen zu zerstören ohne den zuständigen Kontrollturm auszuschalten wird kaum schaffbar sein, daher gibt es nun 2 Möglichkeiten: Den Kontrollturm überbrücken oder ihn zerstören. In beiden Fällen wird der Vorgang etwas länger dauern. Um ihn zu überbrücken, müssen wir ihn ungesehen erreichen und selbst dann dauert der Vorgang einige Sekunden. Wurden wir entdeckt und erhalten wir Schaden, wird das Überbrücken abgebrochen. Schaffen wir es jedoch, wird der Kontrollturm außer Gefecht gesetzt und betäubt alle Maschinen in seinem Umkreis für eine gar nicht mal so kurze Zeit! Zerstören können wir den Kontrollturm nur zwischen den elektromagnetischen Wellen, die er castet. In dieser Zeit kommt ein orangener Zylinder aus seinem Kopf herausgefahren, den wir mit ein paar Pfeilen zerstören können. Castet der Turm wieder, wird der Zylinder wieder eingefahren. Es braucht also ein paar Wellen Zeit, ihn zu zerstören. Schaffen wir es, stößt er eine Flammenwelle aus, die nahestehende Maschinen in Brand setzt.

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Der Versenger ist ein echt harter Gegner / © Guerilla Games

In beiden Fällen wird das Ausschalten der Türme nicht dazu führen, dass die Gegner leichter werden oder sogar aufgeben. Im Gegenteil: Die dämonischen Maschinen verursachen eine Menge Schaden und es wird mehrere Minuten dauern, sie alle auszuschalten. Selbst auf normalem Schwierigkeitsgrad fühlen sich die Kämpfe fetzig und angemessen schwer an – und nach getaner Arbeit fühlt man sich wie ein wahrer Jäger. Besonders die beiden neuen Maschinen – der wolfsähnliche Versenger und die bärenähnliche Frostklaue (bzw. Feuerklaue) – sind eindrucksvolle Gegner, die einem kaum eine Verschnaufpause gönnen, um die Pfeile im Köcher zu erneuern. Entweder man konzentriert sich voll auf sie oder man rennt um sein Leben, andernfalls ist man eigentlich so gut wie tot.

Im Rahmen des Addons spendieren uns Guerilla Games übrigens 10 weitere Level für unsere Aloy (damit ist nun Level 60 erreichbar) sowie 8 neue Skills, mit denen wir sie noch weiter verbessern können. Diese Skills wirken sich jedoch nicht auf unseren Kampf auf, sondern vielmehr auf unsere Reisemöglichkeiten: So können wir vom Rücken unserer Reitmaschine aus Loot und Pflanzen aufheben, unserer Maschine mehr Leben verpassen oder einen Skill lernen, mit dem wir unsere Reitmaschine heilen können, sofern sie Schaden erhält. Außerdem lernen wir, wie wir von unserem Reittier aus einen Sprungangriff auf mittlere und kleine Gegner durchführen können. Alles in Allem fühlen sich diese Skills aber wenig progressiv und neu an, man hätte sie ebenso gut auch gleich ins Hauptspiel packen können. Das Reisen mit der Reitmaschine erweist sich im Schneegebiet sowieso als Qual: Die Steuerung ist unresponsive, die Maschine bleibt oft an den kleinsten Steinchen hängen, selbst flache Stufen fühlen sich bereits an wie eine unsichtbare Mauer. Ich persönlich laufe dann doch lieber zu Fuß oder wähle – sofern bereits vorhanden – die Schnellreise.

Traveler Skilltree

8 neue Skills im „Traveler“-Skillbaum / © Guerilla Games

Während Aloy also versucht, mehr über die seltsam dämonischen Maschinen herauszufinden, begegnen wir Menschen verschiedenster Nationen, die uns unterschiedliche Nebenaufgaben mitgeben: So jagen wir mit anderen Jägern Maschinen, durchsuchen Höhlen und Dungeons nach Maschinenteilen oder sammeln Materialien für unsere Questgeber. In allen Fällen wirken die Quests wenig innovativ, die anderen Jäger sind meist eher behindernd statt hilfreich, die Rätsel in den Dungeons sind ein Witz, und die Materialien lassen sich mithilfe von kaufbaren Zusätzen ganz einfach auf der Karte anzeigen. Dafür bestechen die Quests durch gutes Storytelling und einprägsame Charaktere, und sind fürs Worldbuilding unglaublich gut gewählt. Schade ist nur, dass sich die Quests nicht sonderlich von denen des Hauptspiels abheben. „Hole dies und bringe es dorthin“ oder „Erledige diese Maschinen“ kommen dort einfach schon zu oft vor.

Die Welt von The Frozen Wilds

Horizon Zero Dawn ist eines der schönsten – wenn nicht sogar das schönste! – Spiele, die zurzeit auf dem Markt erhältlich sind. Licht und Schatten, Farbwahl, Detailgrad, Detailschärfe … es gibt nichts, was dieses Spiel grafisch nicht bewältigen kann. Und The Frozen Wilds treiben das technische Können des Spiels nur noch weiter auf die Spitze. Das Glitzern des Schnees, die bunten heißen Quellen, die schneeintensiven Berggipfel, die Sonnenaufgänge über den Bergklippen. Ich habe bislang noch kein Spiel gesehen, das so unglaublich schön ist und dabei so eine gute Performance hat. Man braucht keine 4K, um in den vollen Genuss des Spiels zu kommen, es läuft auch ohne PS4 Pro reibungslos und scharfkantig. Doch der hohe Detailgrad kann bis zu einem gewissen Maß auch störend sein: Es kommt nicht selten vor, dass Umgebungsgrafiken, Gräser, Äste, Büsche, Steine einem bei ungünstigem Kamerawinkel die Sicht erschweren und einen dadurch wesentlich im Kampf behindern. Die steilen Klippen und naturgetreuen Bergformationen können im Kampf, aber auch in der Fortbewegung, ein nerviges Hindernis darstellen. Die Eisberge machen es einem auf jeden Fall nicht leicht, voranzukommen, die Maschinen haben oft einen wesentlichen Vorteil in den engen Pässen, Nischen und Tälern – sind aber auch manchmal überraschend verbuggt, wenn ein Baum den Weg oder die Sicht auf ein Gebüsch versperrt, in das man sie gerade mit einem Pfiff locken wollte. Die raue Wildnis der Eisberge ist hart aber schön – fast so wie im echten Leben.

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Wertung

Horizon Zero Dawn ist mein absolut liebstes Spiel der letzten Jahre. Nicht nur besticht es mit einer atemberaubenden Grafik, einem wunderschönen Soundtrack, knallharten Kämpfen und einer packenden Story – es hat auch eine der stärksten Frauenfiguren der Videospielgeschichte zur Protagonistin. The Frozen Wilds macht nicht viel anders. Das ist einerseits gut, andererseits ist gerade das das Problem. Die Quests sind wenig innovativ, die Dungeons und Rätsel viel zu leicht. Wesentliche Elemente des Hauptspiels wurden einfach in den DLC übernommen und werden dort als neu verkauft: Die dämonischen Maschinen unterscheiden sich kaum von den korrupten Maschinen, wieder gibt es Banditenlager (wie viele verdammte Banditen hat dieses Land?!), wieder bekämpfen wir Maschinen und Menschen auf ein und die selbe Weise. Es gibt nur 2 (bzw. 3) neue Maschinen, was ich relativ wenig finde, die sich jedoch als knallharte Gegner erweisen und so einen wesentlichen Teil zum hohen Schwierigkeitsgrad beitragen.

Die Welt ist wie immer unfassbar schön anzusehen, macht das Reisen zu Maschinenpferd jedoch zu einer Qual und ist durch den hohen Detailgrad nicht immer mit der Kameraführung vereinbar. Die 10 Level, die Aloy nun dazubekommen kann, sind schön und gut, doch die Skills, die wir mit ihnen freischalten, fühlen sich im Rahmen des DLCs wenig hilfreich an – im Gegenteil, sie sind alle so langweilig, dass ich mich kaum entscheiden konnte, welchen ich am wenigsten langweilig fand. Der spannendste Skill ist wohl der Angriff vom Rücken der Reitmaschine, doch um diesen freizuschalten, muss man zunächst alle anderen Skills haben. Als das der Fall war, war ich schon fast am Ende des DLCs angelangt. The Frozen Wild ist kein schlechtes Addon. Ich bin mir sogar ziemlich sicher, das vieles, was ich hier aufzähle, unter Jammern auf hohem Niveau fällt. Doch es hätte dem Spiel definitiv gut getan, etwas Neues ins Feld zu führen – mehr als nur 2 neue Maschinen und 8 unnötige Skills.

 

Wertung: 73%

METACRITIC: 83%

+ ein neues, starkes Abenteuer
+ individuelle, neue Charaktere
+ szenisch und filmisch toll umgesetzte Quests
+ 2 (3) neue, knallharte Maschinen
+ hoher Schwierigkeitsgrad (selbst auf Normal)
+ Aloy


– zu viele Parallelen zum Grundspiel
– „dämonische“ statt „korrupte“ Maschinen
– neue Skills wenig progressiv oder spannend
– Umgebungsdetails oft im Weg (Kamera, Reitmaschine)
– wenig Neues

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