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[Review] Sword Art Online: Fatal Bullet – Nicht jeder Schuss ein Treffer

Sword Art Online: Fatal Bullet

Genre: Action, Shooter, RPG, JRPG
Plattform: PlayStation 4, Xbox One, PC [Steam]
Erscheinungsdatum: 23. Februar 2018
Entwickler: Bandai Namco Entertainment
Publisher: Bandai Namco Entertainment
Sprache: Deutsch, Englisch, Französisch, Italienisch Spanisch [Schrift], Japanisch [Sprache]
Preis: 49,99€

Hier geht’s zum Spiel…


Wir bauen uns einen Helden

Die Geschichte von Sword Art Online: Fatal Bullet knüpft nicht an die im Anime voran gegangenen Ereignisse an – man muss also kein Hintergrundwissen haben, um den Überblick zu behalten. Stattdessen spielt man die Geschichte seines eigens erstellten Charakters, in der es hauptsächlich darum geht, sich als ein besserer GGO-Spieler zu beweisen, als alle anderen. Damit bricht Fatal Bullet mit seinen Vorgängern, in denen Kirito und Asuna, ganz dem Anime entsprechend, die zentrale Rolle im Spielgeschehen einnahmen. Zu Beginn des Spiels wird einem zu diesem Zweck die KI „ArFA-sys“ zur Seite gestellt, die sich bald als ganz eigener Charakter herausstellt, den man nach eigenen Vorlieben gestalten kann. Sie bleibt für den Rest des Spiels unzertrennlich mit dem Spielcharakter verbunden, kann individuell ausgerüstet und geskillt werden. Alle anderen Charaktere, die man auf seine Abenteuer mitnehmen kann, sind übrigens fix vorgegeben und können nicht verändert werden. Mit eurem neuen Partner macht ihr euch dann also auf in die große Spielwelt. Gerade am Anfang wird dabei noch recht viel geredet, erklärt – und noch mehr geredet, doch man findet sich recht schnell in die neue Umgebung ein; manches findet man aber auch einfach selbst heraus.

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© Bandai Namco Entertainment

Die Story hat dabei auf jeden Fall seine Höhen und Tiefen. Immer wieder gibt es kleinere Dialoge und Gespräche mit NPCs, die eigentlich dafür sorgen sollen, näher auf die jeweiligen, teils doch recht flachen Charaktere einzugehen – erweisen sich dann jedoch oft eher als belanglos und störend, als interessant. Das liegt vor allem daran, dass die Dialoge nach gängigen Anime/Manga-Klischees funktionieren und damit nicht viel Aufmerksamkeit vom Spieler verlangen. Die vom Spieler getroffenen Entscheidungen entpuppen sich im Verlauf der Story übrigens oft als ‚Illusion of Choice‘ und haben im Grunde nicht wirklich Einfluss darauf, was sich zwischen dem eigenen Charakter und seinem Gegenüber entwickelt. Trotz unterschiedlicher Auswahlmöglichkeiten im Dialog, läuft die Antwort unabhängig von der letztlichen Entscheidung auf dasselbe Ergebnis hinaus. Der einzige Zweck der Gespräche ist der, die Affinität zwischen Spielercharakter und den verbündeten NPCs zu steigern… Bei der großen Auswahl unterschiedlicher Verbündeter ergeben sich dabei übrigens auch die unterschiedlichsten Romanzen, wenn man es gerne darauf anlegen will.


Schießkunst statt Schwertkunst?

Das Kampfsystem selbst läuft flüssig. Das liegt aber wohl eher daran, dass es recht schlicht und einfach gehalten wurde. In einer Gruppe aus bis zu vier Mitgliedern reist man durch die Welt und erledigt Feinde über Feinde. Zunächst fängt man jedoch klein an: Man bekommt anfangs nur eine einfache, aber dafür eine schnell schießende, Handfeuerwaffe, mit der man lernt, auf zwei unterschiedliche Arten zu spielen. Erstens: Man nutzt die vom Spiel im Spiel integrierte Zielhilfe. Oder zweitens: Man deaktiviert sie per Knopfdruck und zielt manuell. In beiden Spielmodi kann man mit der rechten Maustaste stets die Waffe im Anschlag halten und selbst genauer zielen. Warum man das tun sollte, wenn man bereits die Zielhilfe verwendet? Die Zielhilfe zielt nie auf die Schwachstellen der Gegner durch die wir wesentlich mehr Schaden machen. Es zahlt sich also aus, immer wieder mal selbst zu zielen um zu zeigen, dass man noch immer ein guter Schütze ist. Doch auch das hilft nicht dabei die Spannung im Kampf aufzubauen. Die Zielhilfe auf Dauer zu verwenden macht das Spiel sehr schnell sehr langweilig, schließlich läuft man dann eigentlich nur im Kreis und hält die linke Maustaste gedrückt – und das Einzige, was einem in seinem Schießwahn unterbricht ist das Nachladen der Waffe.

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© Bandai Namco Entertainment

Wie sich vielleicht bereits erahnen lässt, kommt es nicht an typische 3rd-Person-Shooter ran. Es gibt weder irgendein Deckungssystem, noch hilft es sonderlich, die Ausweich-Taste zu drücken, da man aus trotzdem noch sehr leicht getroffen werden kann. Wie in jedem Shooter ist man ein leichtes Ziel, wenn man sich nicht bewegt. Also gilt es auch hier: in Bewegung bleiben! Läuft man nun im Kreis um den Gegner herum, ist es beinahe zu einfach, den Schüssen der Gegner davon zu laufen. Zumindest denen der mechanischen KI-Gegner, denn bei menschlichen Kontrahenten sieht das ganze etwas anders aus, da diese schlichtweg die größere Herausforderung darstellen. Je nachdem wie und mit welcher Waffe man spielt, sind sie schwerer oder leichter. Auf mittlerer Distanz sind sie recht annehmbare Gegner, vor allem dann, wenn sie in der Gruppe agieren und gut bewaffnet sind. Mit einem Scharfschützengewehr und gutem Zielvermögen ist es dagegen ein Leichtes, sie auszuschalten. Vor allem dann, wenn man als erstes schießt. Denn sobald ein KI-Spieler zu Boden geht, versucht seine Kameraden sofort, ihn wiederzubeleben. Fatal, wenn man bedenkt, dass ein Scharfschütze eben noch einen Mitspieler ausgeschaltet hat. Während der Wiederbelebung, die immer ein paar Sekunden lang dauert, ist man seinen Feinden also schutzlos ausgeliefert. Man kann sich weder bewegen, noch kann man das Feuer erwidern.

Leider haben die KI-Gegner immer wieder solche Schwachstellen, die den Spielspaß leicht ins Bodenlose drücken können. Auch ihre Varianz und Schwierigkeit lässt oftmals stark zu wünschen übrig: So gibt es beispielsweise einen Kampf, den man ganz alleine bestreiten muss. Eine wirkliche Herausforderung ist das allerdings nicht – auch wenn es sich zunächst so anhört. Aufgrund eines Fehlers in der KI bewegen sich die Gegner ziellos auf dem Schlachtfeld herum und bieten auch nach mehrmaligem Anschießen keinerlei Widerstand. Stattdessen lassen sie sich ganz ohne Gegenwehr einfach ausschalten. An Stellen wie diesen spürt man stark, dass sich die Entwickler im Feinschliff eindeutig zu wenig Mühe gegeben haben. Der Spieler hätte sich großartig fühlen können, schließlich wird man nach Abschluss des Kampfes von allen NPCs in die Höhe gelobt, welche außergewöhnlichen Fähigkeiten man doch besitzt, einen so schwierigen Kampf ganz alleine zu meistern. In Anbetracht der winzigen Eigenleistung, die der verbuggte Kampf einem abverlangte, kommt man sich dabei eigentlich eher verhöhnt als gebauchpinselt vor.

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© Bandai Namco Entertainment


Den eigenen Stil finden

Die unterschiedlichen Waffen, die das Spiel zu bieten hat, lassen dem Spieler jedoch viele unterschiedliche Wege offen, das Spiel anzugehen, und geben ihm so die notwendige Abwechslung, die bei den Gegnern fehlt. Der Ablauf im Kampf selbst bleibt jedoch recht simpel – und besteht im Großen und Ganzen aus wenig mehr als „Zielen“ und „Schießen“. Lediglich die Möglichkeit, Skills bzw. Fähigkeiten zu nutzen, bietet einem zumindest einen Grund, im Kampf zwischen den zwei Waffen, die wir gleichzeitig ausgerüstet haben können, mehrmals zu wechseln. Während es Fähigkeiten gibt, die an ihre vorgesehene Waffe gebunden sind, gibt es auch solche, die man mit jeder beliebigen Waffe einsetzen kann – wie zum Beispiel einen Tempo-Boost, der es dem Spieler erlaubt, sich für kurz Zeit schneller zu bewegen.

Was einen aber leicht stören könnte, aber nicht muss, ist, dass man pro Waffe nur 4 Skills im Set anlegen kann. Insgesamt stehen einem also 8 Skills zur Verfügung, auf die man durch mehrmaliges Waffe-Wechseln Zugriff hat. Das System funktioniert sehr gut, denn die Abklingzeiten der Fähigkeiten sind nicht sonderlich hoch und lassen sich so ganz gut überbrücken. Anfangs mag es einem nur wenig oder nicht ausreichend vorkommen, aber mit einem angepassten Spielstil findet man sich schnell in einem actionreichen Kampf wieder.

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© Bandai Namco Entertainment

 

Apropos Spielstil! Es gibt keine Klassen oder Rollen im klassischen Sinne. Man definiert seinen Charakter nach der Auswahl der Waffen und Verteilung seiner Statuspunkte. Ja, Statuspunkte! Sword Art Online: Fatal Bullet scheint eines der wenigen Spiele zu sein, in denen wir noch Statuspunkte vergeben dürfen. Stärke, Vitalität, Intelligenz, Bewegung/Geschwindigkeit, Geschicklichkeit und Glück. Jedes Merkmal bringt seine eigenen Vorteile mit sich. Vitalität bringt mehr maximale Lebenspunkte, Abwehr und Widerstände, während Bewegung das Bewegungstempo, Waffenführung, Abwehr und den Geschoßkreis beeinflusst. Manche Waffen lassen sich nur mit einer bestimmten Anzahl an Punkten in einem bestimmten Statuswert überhaupt erst anlegen – es lohnt sich also, sie nach der bevorzugten Primärwaffe auszurichten und zu gewichten, um das Maximum aus ihrem Potenzial schöpfen zu können. Ähnlich läuft es übrigens auch mit den aktiven Fähigkeiten: Hat man nicht ausreichend in den benötigten Stat investiert, kann es auch mal sein, dass man einen Skill nicht lernen kann.

Insgesamt ein sehr interessantes und experimentierfreudiges System, das seine Spieler zum Nachdenken und Ausprobieren anregt – denn es ist zum Glück auch nichts verloren, wenn man sich verskillt hat oder mal etwas ganz anderes skillen möchte. Es gibt die Möglichkeit sich neu zu orientieren, indem man sich einfach den nötigen Gegenstand kauft und anwendet. Man erhält all seine investierten Punkte zurück und kann diese anschließend wieder neuverteilen.


Baustelle „UI“

Die Menüsteuerung ist für so gut wie jedes Spiel ein wichtiges Thema, immerhin verbringt man ebenfalls viel Zeit damit sein Inventar zu organisieren, die Quests genauer unter die Lupe zu nehmen oder sich einen Überblick über die Gebietskarte zu verschaffen. Leider stellt sie sich leicht als umständlich und sogar frustrierend unübersichtlich heraus. Das Menü kann man am PC nämlich nur über die Tatstatur bedienen, einen Cursor gibt es nicht. Die Steuerung auf der Übersichtskarte fällt dabei besonders unangenehm aus, da man mittels Zahlentasten runter, links und rechts scrollt, aber um nach unten zu scrollen die „I“-Taste verwenden muss. Zum Glück kann man mit „W“ und „S“ die gewünschten Orte durchgehen um sich anschließend per Schnellreise an einen anderen Ort teleportieren. Ähnlich ergeht es uns übrigens auch bei der Organisation unserer Waffen: So sieht man beispielweise nicht, welche Attribute die aktuell ausgerüstete Waffe hat. Den Vergleich müssen wir erst umständlich für jede Waffe neu mit der Taste Null herbeirufen und können nicht einfach bequem auf den ersten Blick unsere Möglichkeiten gegeneinander abwiegen. Nach heutigem Fortschritt hätte man die Menüorganisation also definitiv einfacher und vor allem angenehmer gestalten können. Vermutlich blieb für eine reibungslosen PC-Port nicht mehr ausreichend Zeit. Schade.

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© Bandai Namco Entertainment

Der Menüpunkt für Quests ist auch eine Sache für sich. Es ist gut, dass dieser schön unterteilt ist, das bietet die nötige Übersichtlichkeit darüber, was man als nächstes machen will bzw. kann. Blöd nur, dass die Questbeschreibungen nicht immer ausreichend Anhaltpunkte geben, wo genau der nächste Auftrag nun eigentlich stattzufinden hat. Der einzige Hinweis ist ein Bild des Gebiets, damit man zumindest irgendeine räumliche Verortung hat, um sich zu orientieren. Dann muss man sich tatsächlich selbst überall auf die Suche begeben, und das nicht nur in insgesamt größeren Gebieten, sondern auch in den darin enthaltenen Dungeons, die quer auf der Karte verteilt sind. Oft braucht man dann auch noch ausreichend Glück, um genau den entsprechenden Gegner oder gar die entsprechende Truhe zu finden, die man benötigt – und wenn nicht, dann wieder heißts ab in den nächsten Dungeon. Viele der Quests sind so wage beschrieben, dass man auf der Suche nach ihnen entweder stundenlang umherirrt, bevor man sie findet, oder sie schließlich ganz zufällig entdeckt. Was für die Entdecker und Kundschafter unter euch vielleicht gar kein so großes Problem darstellt, ist für manche, die ein wenig schneller voranschreiten wollen, eine nervige Nebensächlichkeit.


Am Rande der Eintönigkeit

Hinzu kommt leider auch die fehlende Vielfalt der Gegner. Bis auf ein paar unterschiedliche Prototypen wie Hornissen, Skorpione oder riesige Roboter sehen diese über den Spielverlauf hinweg nämlich erschreckend gleich aus: Verschiedenste Unterarten unterscheiden sich lediglich in Name, Farbe und vielleicht noch ihrer Größe, bedienen sich jedoch größtenteils des gleichen Grafikmodells. Sie sehen aber auch alle gleich aus, denn das Aussehen ist nur sehr geringfügig geändert. Gut, warum bei Robotern große Unterschiede machen – aber der Rest? Es hätte dem Spiel definitiv gutgetan, sich bei der Varianz der zu bekämpfenden Monster etwas mehr einfallen zu lassen, um die Spielwelt vielfältiger und lebendiger wirken zu lassen. Hier schieß ich mich von einem roten Mob zum nächsten roten Mob. Dort mal durch die immer gleichen, vierbeinigen Spinnenroboter, oder schieße mal eine fliegende Drohne vom Himmel. Es ist schade! Wirklich schade! Immerhin war und ist Sword Art Online ein wundervoller Anime mit viel Gefühl, interessanten Charakteren und ebenfalls interessant gestalteten Gegnern. Doch hier fehlt es leider an alledem ein wenig. Über die Vielfältigkeit der Gegner könnte man hinwegsehen, wenn da nicht auch noch die unspektakulären Bosse und zu einem Großteil kreativarmen Dungeons wären.

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© Bandai Namco Entertainment

Nach Stunden die man in diesem Spiel verbracht hat ist die Schwierigkeit der Bosse zwar ein wenig gestiegen aber eine Herausforderung sieht anders aus. Einen Boss kann man ganz einfach entkommen indem man, wie bereits erwähnt, im Kreis läuft. Ein anderer Boss macht nichts weiter als große, explosive Kugeln auszuspucken denen man selbst blind ausweichen kann.

In jedem guten MMORPG gibt es Dungeons mit anspruchsvollen Gegner und Bossen. Mal sind es kleine Zwischenbosse, mal Events, die man gemeinsam überstehen muss, um das Ende zu erreichen. Doch hier gibt es das selten bis gar nicht. Erst wenn man einen Dungeon betritt, der für Level 60+ ausgelegt ist, man selbst ist gerade erst 50 geworden, merkt man, dass es tatsächlich auch mal richtig schwer sein kann.

Die Dungeons sehen außerdem alle gleich aus. Es sind immer die selben Betonwände die einen durch die farbarmen Level führen. Selbst wenn man eine Höhle betritt, findet man sich in einem von Menschenhand gestalteten Gemäuer wieder, das genauso aussieht wie jede andere Einrichtung zuvor. Schade.

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© Bandai Namco Entertainment

 


Interessantes Belohnungssystem

Ein interessantes System dagegen bieten die Medaillen. Insgesamt gibt es drei Medaillen, die man über das Erledigen der unterschiedlichsten Aktionen bekommt: Angriffsmedaillen bekommt man zum Beispiel dafür, dass man andere KI-Spieler besiegt oder seinen Gegnern Brandschaden zufügt. Die Unterstützermedaillen bekommt man, indem man seinen Verbündeten hilft, indem man sie heilt oder ihre Werte mittels Fähigkeiten erhöht. Die Waffenmedaillen bekommt man gant einfach, indem man mehrere Gegner hintereinander mit einer Waffe besiegt. Mit den gesammelten Medaillen lassen sich schließlich verschiedene Dinge kaufen: Zum einen wären da die vorhin erwähnten Items zur Neuvergabe der Skillpunkte, zum anderen gäbe es noch Outfits oder Materialien zur Waffenverbesserung zu ergattern.

Ja, man kann Waffen verbessern! Dafür gibt es zwei Möglichkeiten: Entweder man verbessert den Rang seiner vorhandenen Waffe und damit ihren Schaden, ihre benötigten Stats und ihr Gewicht. Oder man verwandelt sie und fügt ihr dadurch zusätzliche Eigenschaften hinzu oder tauscht bereits vorhandene aus. Die Materialien zur Verbesserung einer Waffe sind schwer in die Finger zu bekommen, vor allem jene mit höheren Seltenheitsgrad. Denn hier gilt es zu farmen. Nicht immer wird der Gegenstand fallen gelassen, zumal man nicht weiß wer welches Material fallen lässt. Es gilt also auch hier: einfach suchen.

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© Bandai Namco Entertainment


Wertung

Sword Art Online: Fatal Bullet kann zwar im Hinblick auf so manche Kampf-Mechanik oder zähe Dialogsequenz gerne mal als eintönig und langweilig bezeichnet werden, doch seine wahre Tiefe zeigt sich erst so richtig im Detail: Die verschiedenen Waffen und deren Aufwertung und die komplizierte Entwicklung des Charakters je nach Spielstil bieten Abwechslung und die Spannung, und schaffen es so, einige grobe Fehler des Spiels geschickt auszugleichen. Das Kampfsystem ist zwar simpel gehalten, macht aber trotzdem Spaß. Sollte man sich übrigens für den Spielstil mit dem Schwert entscheiden, muss man darauf gefasst sein, überdurchschnittlich viel und oft K.O. zu gehen – doch gerade dieser Stil bietet wesentlich mehr Herausforderung als das übliche verwenden von Schusswaffen und macht das Kämpfen dadurch nochmals eine Spur spannender.

Es fühlt sich gut an, wenn man einen großen Bossgegner endlich besiegt hat und dabei vielleicht auch noch ein gutes Item bekommt. Ganz in typischer JRPG-Manier gilt dabei natürlich größtenteils: Grinden und Farmen! Wer gute Items haben will, muss dafür viele große Gegner vermöbeln und weite Strecken auf der überraschend großen Karte zurücklegen. Und je höher das Level, desto mehr Gegner werden benötigt, um voranzukommen.

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© Bandai Namco Entertainment

Die im Animestil gehaltene Grafik ist schön anzusehen und überzeugt vor allem im Detail der Charaktere. Doch die Texturen der Welt wie Boden oder Wände sehen nicht selten matschig aus und bieten nur wenig Farben und Abwechslung. Es hätte dem Spiel definitiv gutgetan, noch mehr in eine ausgewogene Varianz zu investieren, nicht nur im Bereich der Farbgestaltung, sondern auch im Bereich des Leveldesigns, der Quests und des Kampfsystems. Ein bisschen mehr Liebe hätte Sword Art Online: Fatal Bullet sicherlich zu einem Erlebnis geformt, das seine Spieler auf Kiritos Spuren in eine ihm längst bekannte Welt entführt. Immersion hätte oberste Priorität sein müssen – denn davon lebt schließlich auch der Anime.


Wertung: 68%

+ riesige Spielwelt
+ interessantes Skill-System
+ motivierendes Belohungssystem
+ viele verschiedene Spielstile
+ Steuerung leicht zu meistern
+ ansteigender Schwierigkeitsgrad
+ viele liebenswerte Charaktere
+ bekannte Gesichter aus der Anime-Serie


– fehlende Vielfalt der Gegner
– eintönige Welt- und Dungeongestaltung
– nur wenige Skills ausrüstbar
– unnatürliche Dialoge nach Anime-Klischee
– Illusion of Choice

 

 

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