Action

[Review] Mittelerde: Schatten des Krieges – Warum es 10 Stunden brauchte, mich zu überzeugen

Einen Monat habe ich gebraucht, um für mich herauszufinden, was ich von Mittelerde: Schatten des Krieges halten soll. Für mich hatte das ganze keinen besonders guten Start, es war zu viel, zu laut, zu chaotisch. Und dabei viel zu eintönig. Aber dann nahm das ganze plötzlich Fahrt auf … und ich konnte den Controller kaum aus der Hand legen.

 

Mittelerde: Schatten des Krieges

Genre: Action, Rollenspiel
Plattform
: PlayStation 4, Xbox One, Android, Microsoft Windows, iOS
Erscheinungsdatum: 28. September 2017
Entwickler: Monolith Productions
Publisher: Warner Bros. Games
Preis: 69,99€ [Konsole], 59,99€ [PC]

Hier geht’s zum Spiel…

 

Die Story

Mittelerde: Schatten des Krieges setzt genau dort an, wo der Vorgänger, Mittelerde: Mordors Schatten, schließlich endete: Waldläufer Talion ist noch immer vom Geist des mächtigen Elben-Ringschmieds Celebrimbor besessen, der im Auftrag Saurons die magischen Ringe schmiedete – danach jedoch von ihm betrogen und getötet wurde. Durch die Präsenz des Geistes in Talions Körper wird dieser auf magische Weise gestärkt, kann jedoch auch nicht sterben, und so verliert Talion in seinem untoten Zustand mehr und mehr Menschlichkeit. Gemeinsam sinnen die beiden nach Rache an Sauron, der ihnen alles genommen hat, und schmieden einen neuen Ring, einen mächtigeren Ring, um dem Hexenkönig die Stirn bieten zu können. Doch ein Ring alleine wird nicht ausreichen: In Mordor herrschen die Orcs unter Saurons Befehl und es gibt tausende von ihnen – eine Armee muss her. Auch wenn die Menschen Gondors sich tapfer gegen die Angriffe der Orcs zur Wehr setzen, sind sie ihnen auf kurz oder lang doch unterlegen; außerdem werden sie an der Verteidigungsfront gebraucht. Mithilfe des neuen Rings finden Talion und Celebrimbor schließlich eine Möglichkeit, feindliche Orcs dem eigenen Willen zu unterwerfen und mit ihnen die Reihen der Feinde zu unterwandern. Jeder unterworfene Orc-Kommandant befehligt seine eigenen Leute – und so haben wir bald ein riesiges Heer an unserer Seite, mit dem wir Festungen stürmen und einnehmen können, um Saurons Einfluss Stück für Stück zurückzudrängen. Und dann ist da auch noch Riesenspinne Kankra, die in diesem Krieg ihre ganz eigenen Ziele verfolgt…

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© Monolith Productions, Warner Bros. Games

Das Chaos ist nur einen Schubs entfernt

Wer den ersten Teil nicht kennt oder ihn vor Jahren das letzte Mal gespielt hat, der wird mit dem Anfang des Spiels vermutlich ebenso überfordert sein wie ich: Wir befinden uns ganz plötzlich mitten in einem Angriff Saurons auf die Menschen-Stadt Minas Ithil (später in den Filmen auch unter dem Namen Minas Morgul bekannt), die Armeen der Orcs sind bereits durch die erste Mauer gebrochen und machen sich auf den Weg in das Innere der Stadt. Kämpfe, Terror, Belagerungsbestien, Blut und Schreie überall und der Spieler, der das Spiel gerade zum ersten Mal gestartet hat, ist mittendrin. Unser Ringschmied Celebrimbor gibt uns mit seiner eher kalten Stimme in unserem Kopf zwar Hinweise und Anhaltpunkte wo wir uns gerade befinden, wo wir hin müssen und was unsere nächsten Aufgaben sind, doch läuft man in der ersten halben Stunde, geblendet vom Detailgrad, der Lautstärke und den unfassbar gut gemachten Effekten erst einmal heillos überfordert und reizüberflutet durch die Straßen der fallenden Stadt, um sich zurechtzufinden.

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© Monolith Productions, Warner Bros. Games

Die Gebietskarte bietet dafür nicht gerade einen übersichtlichen Anhaltspunkt. Öffnen wir sie das erste Mal, werden wir von einer Flut an Symbolen geradezu erschlagen und fahren wir mit dem Cursor darüber, verraten uns die spärlichen Informationen zu den meisten Event-Points meistens relativ wenig. Es stellt sich schon als kleine Herausforderung heraus, unter all den Symbolen die Hauptquest ausfindig zu machen. Doch so chaotisch und verwirrend alles auf den ersten Moment scheint, so überraschender ist es, wie schnell man sich im Kartensystem des Spiels zurechtfinden lernt. Hat man erstmal alles ausgetestet  – denn das Tutorial fällt relativ spärlich und wenig hilfreich aus – weiß kann man die einzelnen Symbole bald zuordnen:

  • Die Augen deuten auf Türme hin, die wir erobern können, um Hinweise auf den Standort der Sammelgegenstände zu erhalten.
  • Die Totenköpfe stellen die Aufenthaltsorte der Orc-Anführer dar.
  • Die Helme sind Erinnerungen Celebrimbors, die wir spielen können, um Erfahrungspunkte und Loot zu erhalten (außerdem spielen sie sich wie Tutorials zu bestimmten Fähigkeiten, die wir erhalten können).
  • Die Mondsichel mit dem Baum in der Mitte stellt Sammelgegenstände dar: Haben wir alle in einem Gebiet, gibt es einen Fähigkeitspunkt gratis.
  • Die Dreicke sind Worte – haben wir alle, können wir ein Rätsel freischalten, für das es einen legendären Gegenstand zur Belohnung gibt.
  • Die brennenden Fackeln sind zerstörbare Statuen.
  • Die Embleme mit den Sprechblasen sind Konflikte zwischen Orkanführern.
  • Die anderen Embleme sind Herausforderungen von Orc-Anführern.
  • Und ganz zum Schluss: Die Ausrufezeichen zeigen die Hauptmission an.

Ganz schön viel, mh?

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© Monolith Productions, Warner Bros. Games

Haben wir das System durchblickt, steht es uns völlig frei zu wählen, wann wir wo hingehen, welche Herausforderung, Quest, Erinnerung wir als nächstes machen, welche Orcanführer wir herausfordern oder welche Sammelgegenstände wir sammeln. Unser Vorankommen in der Hauptstory hängt also ganz von unserem eigenen Ermessen ab. In den meisten Fällen geht es aber um eins: möglichst unentdeckt bleiben und/oder so schnell, effektiv und effizient wie möglich Orcs töten.

 

Richtig kämpfen will gelernt sein … oder?

Die meiste Zeit, die wir im Spiel verbringen, sind wir angesichts der absoluten zahlenmäßigen Übermacht der Orcs vollkommen auf uns allein gestellt. Um zu überleben, brauchen wir also ein gewisses Maß an Geschick und Durchblick, damit wir nicht vom nächstbesten Orc auf Anfang gesetzt werden (Man erinnere sich: Talion ist unsterblich, kann aber temporär sterben). Zu Anfang stehen uns dazu ein paar Waffen zur Verfügung: Ein Schwert für den Nahkampf, ein Dolch für Angriffe aus dem Nichts und ein Geister-Elben-Bogen für den Fernkampf.

In den meisten Fällen ist es klug, sich seinen Gegnern lautlos von hinten zu nähern, indem wir uns von hinten an sie anschleichen und dann zuschlagen. Die meisten normalen Orcs sind gegen Schleichangriffe absolut wehrlos und auch die schweren Schildträgen lassen sich so einfach ausschalten: Aber Vorsicht: Meistens werden Schleichangriffe von nah stehenden Orcs sofort bemerkt, an diesen ist dann kein Angriff von hinten mehr möglich, es sei denn, man entkommt für einen Moment aus ihrem Blickfeld und fällt ihnen dann ungesehen in den Rücken. Egal ob aus einem Gebüsch heraus, von einem Dach aus, ob hängend von einer Häuserkante oder doch einfach ohne Deckung: Das Schleichen in Mittelerde: Schatten des Krieges macht unglaublich viel Spaß, es fühlt sich geschmeidig und intuitiv an und es gibt kaum Bugs oder Glitches oder nervige unsichtbare Kanten, die einem das Spielgefühl versauen. Talion klettert schneller und besser als jeder Assassine aus Ubisofts Assassin’s Creed und entkommt dank seiner übernatürlichen Kräfte aus so gut wie jeder brenzlichen Situation mit einem Geistersprint. Gleichzeitig benötigt es nicht besonders viel Geschick von seiten des Spielers, um sich lautlos durch die Gegnermassen zu schneiden und auf diese Weise ein ganzes Lager auszulöschen ohne den Alarm auszulösen. Das triumphale Gefühl, das Schleichangriffe auslösen können, deren Finisher immer geschmeidig und episch animiert sind, ist unbeschreiblich befriedigend.

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© Monolith Productions, Warner Bros. Games

So einfach wird es einem aber nicht immer gemacht: Die wahre Schwierigkeit beginnt dann, wenn wir beim Schleichen oder Töten hinterrücks erwischt werden und dann gezwungen sind, in die direkte Offensive zu gehen. Die kleinen Orcs ohne Namen und Schild sind dabei in der Regel kein Problem. Mit ein paar Schlägen sind diese aus den Latschen gehaut. Schwieriger ist es, Schildträgern oder berittenen Kämpfern Schaden zu machen: Diese müssen wir zumeist erstmal ihres Vorteils berauben, indem wir ihre Angriffe kontern – und sie so zu Fall bringen. Drücken wir die Kontern-Taste im richtigen Moment, vollführt Talion eine geschmeidige Bewegung, selbst dann, wenn der Angreifer von hinten kommt. Das Ganze wirkt unfassbar gut inszeniert, selbst dann, wenn Talion sich plötzlich von Hunderten Orcs umzingelt sieht und das Ausweichen und Blocken so vieler Angriffe plötzlich nicht mehr so leicht ist. Schafft man es nicht, der Übermacht an Orcs, die zum Teil auftauchen, wenn Alarm geschlagen wird, durch Konter und Ausweichen zu entkommen, wird man gezwungen, zu fliehen.

Dies stellt sich, wie oben bereits erwähnt, jedoch nie wirklich als großes Problem heraus. Manchmal kommt man jedoch in die Lage, in der es zum Fliehen bereits zu spät ist. Bekommt ein Orc (egal welchen Ranges) die Möglichkeit, einen tödlichen Schlag gegen Talion auszuführen, bekommen wir die Möglichkeit mit einem genau getimeten Knopfdruck, diesen zu kontern und erhalten ein bisschen Leben zurück. Schaffen wir es nicht, kann der Orc uns töten – und steigt in Rang und Level auf, egal wie namenlos und unbedeutend er vorher gewesen sein mag. Hat uns ein Orc getötet, erscheinen wir auf einem der von uns entdeckten Türme wieder und wir können nun eine Blutrache gegen besagten Orc ausführen, indem wir ihn zur Strecke bringen.

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© Monolith Productions, Warner Bros. Games

Die Wahrscheinlichkeit, dass ein kleiner Orc niederen Ranges uns töten wird, ist relativ gering, aber immer noch gegeben. Viel wahrscheinlicher ist es, dass wir uns an einem der besagten Orc-Anführer die Zähne ausbeißen. Diese stellen die eigentliche Herausforderung in Mittelerde: Schatten des Krieges dar, denn sie sind (meistens) nicht so einfach zu überwältigen wie ihre Untertanen. Indem wir „Würmer“ (niedere Orcs mit Informationen) fangen und mit unseren geistesbeeinflussenden Fähigkeiten befragen, erhalten wir Hinweise auf die Stärken und Schwächen eines bestimmten Anführers im Gebiet. Diese sind ziemlich vielfältig und unterscheiden sich von Orcs zu Orc. Auch nach 20 Stunden Spielzeit und mindestens 60 getöteten Anführern ist mir noch keiner untergekommen, der das selbe Set-Up an Stärker und Schwächen aufwies wie ein anderer. Klar wiederholen sich letztere, doch treten sie in immer neuen Kombinationen auf. Während der eine auf einem Caragor reitet, „immer auf der Hut“ –  also immun gegen Schleichangriffe – ist, und sich dafür vor Feuer fürchtet, ist ein anderer möglicherweise immun gegen Feuerschaden, dafür aber anfällig für Gift und Schleichattacken.

Hat man einen guten Überblick über die Eigenschaften eines Anführers, ist es auch möglich, einen Anführer zu besiegen, der mehrere Level über dem eigenen ist – einfach wird es allerdings niemals, denn dafür sorgt der Schwierigkeitsgrad des Spiels, der auch schon auf Normal annehmbar ist. Hin und wieder kommt es jedoch vor, dass man auf einen Gegner stößt, der gegen all das immun ist, was im normalen Spielverlauf sonst zur eigenen Taktik gehört: Bei mir waren es die Angriffe von oben, Schleichen und Fernkampfangriffe. Außerdem konnte ich über besagten Gegner beispielsweise nicht drüberspringen, um seinen Angriffen auszuweichen und einen Schlag von hinten zu machen – ich war absolut gezwungen, umzudenken, die Umgebung zu beobachten und zu sehen, ob ich beispielsweise ein Angst gegen ihn verwenden könnte. Doch selbst dann, als ich eine Kampfbewegung oder einen Angriff zu oft an ihm versucht hatte, hat er sich plötzlich angepasst und aus meinem Verhalten gelernt! Der Kerl war eine harte Nuss… Mittelerde: Schatten des Krieges fordert einen selbst immer wieder zum Umdenken und Ändern der eigenen Strategie auf. Kein Kampf ist wie der nächste, die Herausforderung stets eine andere.

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© Monolith Productions, Warner Bros. Games

 

Talions Stärken entfesseln

Während wir durch die von Orcs besetzten Gebiete Mordors schleichen – oder wahlweise metzeln – steigen wir nach und nach in der Stufe auf. Für jeden Stufenaufstieg erhalten wir einen Fähigkeitspunkt, den wir in Talions Skillbaum setzen können, um ihn neue Fähigkeiten lernen zu lassen oder bereits vorhandene zu verbessern. Mal abgesehen von dem sonst absolut unübersichtlichen Menü-Aufbau, ist das Skillen vermutlich noch das Angenehmste, was man im Pausenmenü tun kann.

Insgesamt verfügt Talion über 6 verschiedene Skillbäume, die auf verschiedene Aspekte des Gameplays und des Kampfes ausgelegt sind. Während „Kampf“ logischerweise Talions Fähigkeiten im offenen Kampf verbessert, bezieht sich „Räuber“ auf hinterrücks ausgeführte Schleichaktionen, „Reiter“ auf das beschwören und kontrollieren verschiedener Bestien wie Caragors, Graugs oder sogar Drachen. Jeder Baum hat 5-6 Fähigkeiten, die Talion lernen kann, jede Fähigkeit hat nochmals 3 verschiedene Verbesserungen, die die Fähigkeiten auf die ein oder andere Weise modifizieren. Die unten aufgeführte Verbesserung „Geisterhafter Sprint“, modifiziert den Sprint beispielsweise so, dass er auch während des Schleichens auf kurze Distanzen anwendbar ist. Eine andere Verbesserung würde dafür sorgen, dass man sich beim Sprinten lautlos bewegt und weniger schnell bemerkt wird.

 

 

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Neben den Fähigkeiten lässt sich Talion auch durch gefundene Ausrüstung verbessern. Diese gibt es in der Regel für das Töten von Orc-Anführern, manchmal auch durch Quests oder das Lösen von Rätseln. Wir können Ausrüstungsteile für jeden unserer 6 vorhandenen Ausrüstungsslots finden: Schwert, Dolch, Bogen, Brust, Umhang und Ring (bzw. Artefakt). Die Qualität des Ausrüstungsteils wird durch sein Level und seine Seltenheitsstufe bestimmt: Von Normal über Selten bis Legendär ist alles im Laufe des Spiels auffindbar, bloß letztere haben im Spiel einen besonderen (Sammler-)Wert und werden in einem Extra-Abschnitt ganz rechts neben der Ringverbesserung im Ausrüstungsmenü katalogisiert: Ich besitzte beispielsweise zum Zeitpunkt des Screenshots 7 der 54 auffindbaren legendären Gegenstände im Spiel.

Manche Gegenstände besitzen bestimmte Gegenstandsquests, die beim Erfüllen das Potential des Gegenstandes noch maximieren. Die Schwierigkeit der Quests variiert, während manche verlangen, dass man fünf Gegner in Brand stecken soll, möchte ein anderer, dass man einen Drachen erlegt. Im Falle des oben abgebildeten Gegenstands habe ich für die Erfüllung der Quests die zusätzliche Eigenschaft freigeschaltet mit „18% Chance pro Fernkampftötung ein Elbengeschoss zu erhalten“. Es ist also ratsam, seine Gegenstandsquests im Auge zu behalten, möchte man das volle Potential aus seinem Talion herausholen. Die Quests sind ab einer Seltenheitsstufe von „Selten“ auf Gegenständen verfügbar, das heißt, einfache, weiße Gegenstände lassen sich auf diese Weise nicht verbessern.

 

 

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Dafür kann man so gut wie alle Ausrüstungsteile sockeln. Neben Gegenständen und Gold lassen Gegner nämlich auch manchmal Edelsteine fallen, die sich in die freien Sockel unterhalb des Gegenstandes einsetzen lassen (siehe oben). Je nach Farbe und Ausrüstungsplatz halten die Edelsteine unterschiedliche Boni bereit: Die roten boosten beispielsweise die Angriffskraft, während die grünen Talions Lebensleiste verbessern und die weißen mehr Loot abwerfen lassen. Hat man drei Edelsteine der selben Farbe, lassen sich diese zu einem größeren, mächtigeren Edelstein verbinden. Dies lässt sich insgesamt 5 Mal im Laufe des Spiels wiederholen, bis man seine Edelsteine auf die höchste Stufe aufgewertet und ihren Nutzen maximiert hat.

 

Armeen rekrutieren und Festungen stürmen

Was bisher ganz spaßig klingt, erweist sich in den ersten 10 Stunden als relativ eintönig. Lässt man sich mit dem Vorankommen in der Hauptstory viel Zeit, um beispielsweise alle Sammelgegenstände zu finden, fragt man sich bald, wozu man eigentlich die ganzen Orc-Hauptmänner tötet. Klar, das Gameplay ist abwechslungsreich und irgendwie spaßig, aber es gibt mit der Zeit und mit steigendem Ausrüstungslevel keinen wirklichen Antrieb mehr, Hauptmänner herauszufordern. Hack’n’Slash war noch nie mein Fall und hier hatte ich ein ähnliches Gefühl. Bis ich nach 10 Stunden Spielzeit endlich die Fähigkeit erhielt, Hauptmänner mithilfe von Geistesbeeinflussung auf meine Seite zu ziehen und eine eigene Armee aufzubauen. Plötzlich machte das Kämpfen wieder Sinn, denn alles geschah für das höhere Ziel, Gebiete zu kontrollieren, Sauron zu schwächen und in der Story voranzukommen. Meiner Meinung nach wird dieses wesentliche Feature viel zu spät in den Spielverlauf integriert, bis dahin könnte so mancher Spieler bereits das Interesser verloren haben (so wie ich). Angespornt von meiner neuen Macht, konnte ich mich stundenlang damit befassen, welche Orcs ich in MEINER Armee haben wollte. Es reichte mir nicht mehr, nach ihrem Leben zu trachten, ich wollte sie kontrollieren (Muharhar).

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© Monolith Productions, Warner Bros. Games

Dies funktioniert relativ einfach: Um einen Hauptmann oder einen Kommandanten überlaufen zu lassen, müssen wir ihn zunächst herausfordern und ihn so weit verprügeln, bis er kurz vorm Umfallen ist. Erscheint dann das grüne Zeichen mit dem Wörtchen „Gebrochen“ über seinem Kopf, können wir unsere Geister-Fähigkeit an ihm einsetzen, indem wir die zugehörige Taste halten. Dies stellt sich aber mitten im Kampfgetümmel manchmal als gar nicht so einfach heraus, denn unser Vorhaben wird sofort unterbrochen, sobald wir aus irgendeine Quelle Schaden kassieren. Haut uns einer seiner kleinen Untertanen während dessen eine über die Rübe, müssen wir uns neu positionieren und einen Ort bzw. einen Weg finden, unser Opfer ungestört übernehmen zu können. Dies führte bei mir schon zu so manchem Frustanfall, zum Beispiel, wenn statt des Hauptmanns plötzlich irgendein unbedeutender Orc in meinen Fängen landete und der Hauptmann mir in der Zwischenzeit entkam (oder mir deftig eine drauf gab). Haben wir es letztlich geschafft, in das Hirn des besagten Hauptmanns vorzudringen, haben wir mehrere Möglichkeiten, mit ihm zu verfahren. Wir können ihn beschämen und damit seine Stufe senken, was gerade bei höherstufigen Orcs wesentlich ist, denn wir können nur Orcs kontrollieren, die höchstens so viele Level haben wie wir. Wir können ihn bis zum Tode kämpfen lassen oder wir können ihn übernehmen. Wählen wir übernehmen, können wir ihn wegschicken, ihn weiter kämpfen lassen oder ihn befehligen, d.h. ihn zum Beispiel auf eine Mission schicken, einen anderen Häuptling zu töten. Im späteren Spielverlauf erhalten wir außerdem die Möglichkeit, unsere Orcs in sogenannten Grubenkämpfen gegeneinander oder gegen andere Anführer antreten zu lassen, um sie entweder in der Stufe aufsteigen zu lassen oder sie sterben zu sehen.

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© Monolith Productions, Warner Bros. Games

Haben wir genug Verbündete gesammelt, können wir uns daran machen, die örtliche Festung des Gebiets einzunehmen. Je mehr Häuptlinge und Anführer wir vor dieser Aktion getötet oder auf unsere Seite gezogen haben, desto einfacher wird die Übernahme führ uns. Es ist theoretisch auch möglich, alle Anführer in einem Gebiet zu töten, dann bleibt die Festung bis auf den Festungsherren komplett unverteidigt und wir müssen uns nur noch mit dem Big Boss anlegen, um sie einzunehmen. Alle Anführer, die wir in einem Gebiet auf unsere Seite gezogen haben, unterstützen uns im Kampf gegen ihren ursprünglichen Herren (es sei denn, sie entscheiden sich, uns mitten im Getümmel zu verraten). Jede Festung wird von 4 Häuptlingen und einem Festungsherren besetzt. Die Häuptlinge sind besonders harte Brocken, lassen sich jedoch auch schon einzeln töten, vielleicht mit Hilfe eines übernommenen Leibwächters, der seinem Herren im Kampf in den Rücken fällt.

Starten wir die Mission zur Festungsübernahme, können wir unsere Armee mit uns hörigen Orcs besetzen und diese mit Gold noch weiter ausstatten. Beispielsweise können wir ihnen Reittiere, Schilde oder Leitern etc. geben, um in der Belagerung besser gegen die Befestigungen der jeweiligen Burg anzukommen. Dann starten wir den Kampf. Unsere Orcs werden dann mit den ihnen gegebenen Mitteln versuchen, die Festung zu stürmen, während wir Talion durch die Schlacht steuern und selbst entscheiden können, wo wir wann und wie helfen. Um eine Festung einzunehmen, müssen wir alle notwendigen Punkte innerhalb der Festung einnehmen, indem wir Gegnerische Orcs, Anführer und Häuptlinge vor Ort töten und den Punkt schließlich für uns beanspruchen. Je stärker und seltener die Orcs sind, die wir im Vorhinein der Armee zugewiesen haben, umso leichter wird uns dies fallen. Haben wir alle Punkte eingenommen, können wir bis zum Festungsherren vordringen und ihm den Rest geben. Dann gehört die Festung uns. Das Verwalten der eigenen Armee und das Einnehmen von Festungen ist nicht nur ein Kernfeature des Spiels, es macht auch unfassbar viel Spaß. Dieser Aspekt im Gameplay hat das Spiel für mich gerettet und dafür gesorgt, dass ich es nicht irgendwann aufgebe, wie es mir beim ersten Teil passiert ist.

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© Monolith Productions, Warner Bros. Games

Wertung

Mittelerde: Schatten des Krieges ist ein absolutes Monstrum. Nicht nur die unglaublichen Cutscenes, sondern auch die Ingame-Grafik, der Detailgrad und die Ausgefeiltheit des Gameplays zeigen, wie viel Arbeit (und vor allem Geld) hier hineingesteckt wurde. Während ich den Anfang des Spiels absolut nicht gelungen fand, weil er den Spieler in ein Geschehen wirft, das er nicht versteht, und ihn mit Informationen, Sounds und Effekten bombardiert, konnte ich nach 10 Stunden Spielzeit schließlich meine Liebe zum Spiel entdecken. Auslöser dafür war die Fähigkeit, Orcs zu übernehmen, meine eigene Armee aufzubauen, Intrigen zwischen Orcs zu spinnen und große Festungen einzunehmen. Während ich am Anfang gefühlt ziellos Orc-Hauptmänner jagte und enthauptete für nicht mehr als „en Apple un en Ei“, hatte ich nun endlich einen Fokus, auf den sich das Spiel ausrichtete. Mit zunehmendem Level wurde mein Talion immer mächtiger, die Kämpfe immer epischer und die Gegner immer herausfordernder – und ehe ich es mich versah fand ich mich in einer Art Gamer-Blutrausch wieder. Doch für mich kam dieser viel zu spät. Hätte ich meinen Blog nicht, in dem ich mir vorgenommen hatte, über das Spiel zu berichten, hätte ich das Spiel auf dem Weg dorthin bereits zwei Mal abgebrochen. Ein großer Kritikpunkt für mich ist auch die absolut störende, unübersichtliche Menü-UI (User Interface), die zwar simpel daherkommen will, sich aber klein und fieselig anfühlt. Überall steht irgendwo irgendwas Kleingedrucktes und man muss erst einmal umständlich suchen, wenn man finden will, wie man beispielsweise Edelsteine kombiniert.

Ansonsten halte ich Mittelerde: Schatten des Krieges für ein sehr sehr gutes Spiel mit atemberaubenden Spielszenen, epischen Kriegen und einer noch epischeren Story, die aufwendig gemacht ist und mit jedem anderen Blockbuster mithalten kann. Ich finde es schade, dass Warner Bros. und Monolith Productions den Fehler begangen haben, ihre Audience im Vorhinein zu vergraulen, indem sie unnötige Microtransaktionen eingeführt haben. In meinem Durchgang habe ich sie weder gespürt, noch gebraucht, noch sind sie mir irgendwie ins Gesicht gesprungen. Man wird nicht gezwungen, Boxen zu kaufen. Auch nicht unterschwellig. Aber allein die Tatsache, dass bei einem so teuren Vollpreisspiel Mikrotransaktionen integriert sind, ist meiner Meinung nach hochgradig fragwürdig. Und in diesem Fall kann ich nur sagen, wer nicht hören will, muss fühlen.

 

Wertung: 90%

METACRITIC: 74%

+ bombastische Welt, tolle Grafik
+ hoher Herausforderungsgrad
+ vielfältige Spielweisen, abwechslungsreiche Gegner
+ Spieler muss sich anpassen lernen
+ erschreckend gutes Sounddesign
+ packende Story


– Anfang zu chaotisch
– wesentliche Spielmechanik erst nach 5 – 10 Stunden eingeführt
– zum Teil sehr unübersichtliche UI
– Storyelemente wirken oft zerfleddert und unzusammenhängend

 

 

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