Action

[Review] Hellblade: Senua’s Sacrifice – Wie Senua mich von meinen Ängsten befreite

Als meine Freunde das erste Mal davon hörten, dass ich mir Hellblade vornehmen wollte, schüttelten sie kollektiv den Kopf: Du weißt schon, dass das zum Horror-Genre zählt? Ja und nein. Ja, das wusste ich und Nein, es war mir egal. Alles was ich von dem Spiel bereits gesehen hatte, hatte mir bewiesen, dass dies ein Spiel für mich sein musste. Und dann waren da plötzlich diese Stimmen in meinem Kopf: Goldfuchs … komm und spiel‘ mit uns … Goldfuchs … wir sind hier…


Hellblade: Senua’s Sacrifice

Genre: Psycho-Horror, Action, Abenteuer, Indie
Plattform: PC [Steam, GoG], PlayStation 4
Erscheinungsdatum: 8. August 2017
Entwickler: Ninja Theory
Publisher: Ninja Theory
Sprache: Deutsch [Schrift], Englisch [Sprache]
Preis: 29,99€ [PC], 29,99€ [Konsole]

Hier geht’s zum Spiel…


Der Aufbruch

Unsere Reise mit Senua beginnt auf einem Fluss. Zunächst wissen wir weder, wo wir sind, noch warum wir dort sind, doch es ist klar, dass Senua ein klares Ziel vor Augen hat. Begleitet werden wir (bzw. Senua) von einer Gruppe körperloser Stimmen, die hartnäckig, mal zuverlässig, mal unzuverlässig, in ihren Gedanken wiederhallen. Manche Stimmen wollen sie scheitern sehen, andere wollen nur ihr Bestes; die einen lachen sie aus, die anderen weinen mit ihr. Ich empfehle, das Spiel unbedingt mit Kopfhörern (oder Surround-Sound) zu spielen, denn nur auf diese Weise erlebt man das Flüstern so, wie es von den Entwicklern eigentlich gedacht ist: im 3D-Sound, mal ganz leise auf der linken Schulter, mal direkt hinter einem, mal lauter auf der rechten Seite. Senuas Stimmen werden bald die engsten Vertrauten des Spielers, denn ganz gleich, was ihre Absicht ist, sie führen einen stets in die richtige Richtung, wenn man lernt, wann man ihnen vertrauen sollte und wann nicht – sie warnen vor Gefahr und geben die richtigen Hinweise, wenn man nicht mehr weiter weiß. Bald erfährt man über diese Stimmen, denn Senua kommuniziert nie direkt mit dem Spieler, dass wir auf dem Weg nach Helheim, in die Unterwelt, sind, um unseren Geliebten Dillion aus den Klauen der Todesgöttin Hella zu befreien. Dass es noch nie jemand geschafft hat, lebend nach Hellheim hinein und anschließend wieder hinauszuspazieren, wird uns bei der Gelegenheit gleich auf unterschiedliche Weise bewusst gemacht. „Sie wird es nicht schaffen… Haha.“, „Wieso tut sie das?“, „Sie wird Dillion nicht finden.“

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© Ninja Theory

Das Spiel beginnt damit, dem Spieler klar zu machen, was sein eigentlicher Zweck ist: Hier geht es um Atmosphäre, um die Geschichte, um die Düsternis, die von Senuas Geist Besitz ergriffen hat. Die ersten paar Minuten sitzen wir nur ganz still da und sehen ihr zu, wie sie Angst erfüllt in ihr Verderben rudert, lauschen den Stimmen, die ihr diese unschaffbare Mission ausreden wollen – wir sind einfach nur da und beobachten. Jemand, der ein actiongeladenes Rollenspiel wie beispielsweise Horizon Zero Dawn oder The Witcher erwartet, ist hier absolut fehl am Platz. Man braucht Geduld, Empathie und ein Gespür für die Atmosphäre und Stimmung, die das Spiel aufbaut, man braucht auch ein bisschen Verständnis für Kunst und Psychologie, um zu begreifen, was es von einem will.


Der Weg ist die Prüfung

Auf dem Weg zum tiefsten Punkt der Unterwelt werden uns viele Steine in den Weg gelegt werden – und gerade Senua wird in vielerlei Hinsicht mit ihrer eigenen Psyche, mit ihren Gefühlen, ihrer Vergangenheit und der Angst vor nachtschwarzer Schwärze konfrontiert werden. Während das Hellblade rein thematisch absolut harter und schwer verdaulicher Tobak ist, wirken manche Rätsel im Vergleich dazu beinahe schon etwas zu leicht. Ein wiederkehrendes Element ist die Suche nach den Runen, den magischen Zeichen, die uns die Tore nach Helheim öffnen, sobald wir sie gefunden haben. Dazu fokussieren wir uns auf die Tür, die wir öffnen möchten, und prägen uns die Runen gut ein (sie werden dann leicht angedeutet auf dem Bildschirm angezeigt, auch wenn wir uns von der Tür wegdrehen). Dann suchen wir sie in der nächsten Umgebung der Tür, im Schatten, in den Bäumen oder einfach überall, wo wir glauben, die nötigen Zeichen finden zu können. Sind wir der Lösung ganz nah, hilft uns das Spiel, indem es die Runen wie rötliche Sterne über den Bildschirm tanzen lässt – je mehr Runen auf dem Bildschirm zu sehen sind, desto näher sind wir der Lösung. Bis auf ein paar wenige Ausnahmen wirkten die Runenrätsel auf mich wenig herausfordernd und störten mich eigentlich meistens eher im Spielfluss, als dass sie meine Spielerfahrung bereicherten.

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© Ninja Theory

Auf unserem Weg durch die Unterwelt sind wir – dank der Stimmen – nicht ganz allein. Doch es gibt noch eine weitere erzählerische Instanz, die uns auf unserem Weg begleitet und uns durch die Geschichte der nordischen Mythologie führt: Druth („Druth is my truth!). Als die Wikinger Senuas Heimat erreichten, fielen ihnen viele Menschen als Sklaven zum Opfer. Druth war einer ihrer Sklaven, schaffte es jedoch, ihnen zu entkommen, indem er sich bei lebendigem Leib durch ein Feuer kämpfte, das sie gelegt hatten. Als er dem Tode nahe im Wald zusammenbrach, fand ihn Senua und kümmerte sich um seine Wunden. In dieser Zeit erzählte er ihr viel über die Mythologie, über die Unterwelt und die Götter. Seinen Geschichten können wir während des Spiels lauschen, wenn wir Erinnerungssteine mit einer Rune finden. Diese sogenannten „Lorestones“ bringen euch einen Erfolg, wenn ihr es schafft, alle im Spiel zu finden und zu aktivieren.

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Um bis zu Hella durchdringen zu können, werden uns einige Prüfungen auferlegt. Eine unserer ersten Aufgaben wird es sein, die beiden Götter Surt und Valravn zu töten, die uns den Weg durch das große Tor Helheims verweigern. Während Surt als Feuerriese Senua im wahrsten Sinne des Wortes für Dillion durchs Feuer gehen lässt, ist der rabenköpfige Valravn der Gott der Illusionen und bringt sie mit seinen vielschichtigen Rätseln bis an den Rand ihres Verstandes. In beiden Fällen ist die Inszenierung der Götter, ihrer Kräfte und die Gestaltung des Weges bis hin zum Endboss unfassbar gut gemacht. Doch wer nach Abschluss der beiden Episoden glaubt, dass das Gröbste bereits hinter einem liegt, der hat sich getäuscht. Wir stehen gerade erst an der Pforte zu Hölle … und was uns dahinter erwartet, wird nicht nur Senua, sondern auch uns, für immer verändern.


Auge um Auge, Zahn um Zahn

Es wäre nicht Helheim, würden wir uns unsere Zeit dort lediglich mit ein paar netten Rätseln vertreiben. Einen Großteil des Gameplays macht daher auch das Kämpfen aus. Immer wieder werden wir in unregelmäßigen Abschnitten von schattenhaften Wesen und Monströsitäten aus dem Hinterhalt angegriffen – und auch wenn sich anhand der Umgebung relativ gut abschätzen lässt, ob ein Kampf bevorsteht oder nicht, trifft einen der erste Schlag in der Regel doch recht unvorbereitet. Das Kampfsystem an sich ist im Vergleich zu den Rätseln ähnlich einfach gestrickt. Da wir nicht, wie im klassischen Rollenspiel, die Möglichkeit besitzen, Senua mit aktiven und passiven Fähigkeiten, Ausrüstung oder Ähnlichem auszustatten, sind wir sehr stark limitiert auf das, was sie schon kann: Blocken, Ausweichen, leichter Schlag, schwerer Schlag. Mit der Zeit kennt man die verschiedenen Arten von Gegnern, die in einem Kampf spawnen können (wir kämpfen uns stets durch Gegnerwellen), und weiß, wie ihre Bewegungsabläufe funktionieren. Ausweichen und Blocken sind dabei zwei unerlässliche Kampfmanöver, ohne die man binnen kurzer Zeit blutend am Boden läge. Doch Vorsicht! Nicht gegen alle Gegner ist Blocken sinnvoll, gerade die schwer Bewaffneten lassen sich in ihrem Angriff dadurch nicht aufhalten. Ausweichen ist gegen besonders schnelle Gegner auch nicht immer das Sinnvollste, denn oft erwischen sie einen trotzdem. Es ist übrigens sinnvoll, bei mehreren Gegnern immer alle im Blickfeld zu behalten. Greift uns jemand von hinten an, erhalten wir zwar von unseren Stimmen ein warnendes Signal, doch ein Gegner, den wir nicht sehen können, bleibt trotzdem gefährlicher als andere.

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Die Brücke zu Hellas Hort wird gut bewacht / © Ninja Theory

Mit der Zeit laden wir im Kampf unseren „Spiegel“ auf, eine glatte Scheibe mit einer Rune darauf, die Senua stets am Gürtel trägt. Je nachdem wie gut wir uns im Kampf anstellen, lädt er sich unterschiedlich schnell auf. Gut geblockte Angriff geben beispielsweise einen nicht zu unterschätzenden Boost auf unsere Aufladung. Steht der Spiegel zum Einsatz bereit, erkennen wir dies leicht durch die große, helle Rune, die über unseren Bildschirm flimmert. Wenn wir ihn dann aktivieren, wird die Zeit im Spiel stark verlangsamt, was es uns leicht macht, unseren Gegnern auszuweichen und denen, die sonst nicht leicht angreifbar sind (bspw. Schildträger), eine große Portion Schaden zuzufügen. Mithilfe des Spiegels werden außerdem im Schatten verborgene Gegner sichtbar, die uns sonst eine harte Zeit beschert hätten. Von der Verlangsamung der Zeit sind allerdings nicht alle Gegner gleichermaßen betroffen! Wie viele Schläge wir schaffen, während der Spiegel aktiv ist, hängt davon ab, wie schnell und effizient wir unsere Kombo auf dem Controller drücken können und wie schnell wir von einem zum anderen Gegner gelangen. Oft habe ich mich dabei erwischt, wie ich verzweifeltes Button-Smashing betrieben habe, um möglichst viel Schaden in kurzer Zeit zu verursachen. Natürlich tat mir bei der Einfachheit der Steuerung, die sich auf zwei einfache Angriffsknöpfe beschränkt, dann der Daumen weh. Das Combat in Hellblade ist zwar äußerst spannend, nervenaufreibend und immer herausfordernd, doch vom Bewegungsablauf leicht eintönig und repetitiv.

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Schwer, aber langsam / © Ninja Theory

Schaffen wir es übrigens nicht, den Schlägen unseres Gegners zu entgehen, gehen wir nach ca. 3 Treffern zu Boden. Doch noch ist nicht alles verloren: Durch das wiederholte Drücken des Ausweich-Buttons können wir es schaffen, Senua wieder auf die Beine zu bringen. Schaffen wir es nicht rechtzeitig, versetzt uns unser Gegner einen Todesstoß. Schaffen wir es, auszuweichen, müssen wir mit Bedacht weiterkämpfen, denn jeder weitere Schlag ist sofort tödlich. Gute Block-Manöver und der Einsatz des Spiegels heilen Senua übrigens wieder und verschaffen uns so den Puffer, den wir brauchen, um lebend aus dem Kampf hervorzugehen.

Das Spiel nutzt übrigens eine sehr fiese Art und Weise, den Spieler in Angst zu versetzen: Bereits relativ am Anfang erhalten wir die Meldung, dass Senua nach zu vielen Toden endgültig sterben und aller Fortschritt auf Anfang gesetzt würde. Die erste Hälfte des Spiels habe ich mich wie panisch an diese Ansage geklammert und habe versucht, so wenig wie möglich zu scheitern. Als ich jedoch auch nach dem 20. Mal sterben nicht aus dem Spiel geworfen wurde, musste ich Gewissheit haben – und tatsächlich: Es handelt sich um einen fiesen Bluff der Entwickler, der die Spieler emotional hooken soll. Und, verdammt nochmal, es wirkt!

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Schnell, aber leicht zu blocken / © Ninja Theory


Und was steckt nun dahinter?

Wer gut aufgepasst hat, wird es bereits gemerkt haben: Hellblade beschäftigt sich nicht „einfach nur“ mit der nordischen Mythologie und einer starken, weiblichen Heldin… es beschäftigt sich viel mehr mit der psychologischen Komponente, mit den Dämonen, die ein jeder Mensch im Laufe seines Lebens mit sich herumzuschleppen hat. Stimmen im Inneren, die einem weismachen wollen, dass man es nicht schaffen kann. Zweifel. Schuldgefühle. Scham. Die Schwärze und Düsternis als Metapher einer Depression, die einen überall hin begleitet und niemals ganz von einem abrückt, egal wie sehr man versucht gegen sie anzukämpfen. Noch bevor das Spiel startet erhält man die Meldung „Achtung, in diesem Spiel werden Psychosen dargestellt.“ Betroffene und Psychiater hätten dieser Form der Darstellung ihre Zustimmung gegeben. Außerdem seien die Darstellungen zum Teil verstörend, man solle daher vor möglichen Triggern gewarnt sein. Ninja Theory machen mit ihrem Spiel also kein Geheimnis daraus, dass sie sich an eines der wichtigsten und zugleich kontroversesten Themen unserer Zeit heranwagen. Ich habe noch nie ein Spiel gesehen, das so viel Emotion transportiert und die menschliche Psyche mit so viel Feingefühl und Bildgewalt darstellen kann, wie Hellblade. Gleichzeitig kann ich die Warnung der Entwickler nur unterstreichen: Wer zart besaitet ist, kann durch Hellblade eine Erschütterung erfahren. Es lohnt sich dennoch, diesem Meisterwerk eine Chance zu geben, denn es gibt unglaublich viel, was man durch Senua und ihren Weg in die Hölle lernen kann.

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Sie brennen, sie brennen alle… © Ninja Theory


Wertung

Bamm. Hier sitze ich nun und kann nicht anders. Hellblade: Senua’s Sacrifice ist meiner Meinung nach eines der besten Spiele, die ich kenne – und es gehört definitiv zu meinen Spielen des Jahres. Es ist nicht nur unglaublich (!) schön und aufwendig in seiner Unreal Engine 4 Grafik – etwas, das für ein kleines Indie-Studio überraschend ist! -, es ist auch atmosphärisch und emotional packend, tief erschütternd und hoffnungstragend, erzählt eine Geschichte, wie sie tausendmal erzählt wurde, auf eine ganz eigene, einzigartige Weise. Hellblade ist Psycho-Horror, Action und Abenteuer zugleich, wird durch eine sehr einfache Steuerung und zum Teil etwas zu leichte Rätsel fließend durch das wahnsinnig gute Storytelling getragen, das das ganze Gebilde mit seiner Spannung zusammenhält. Die paar Fehler, die ich im Laufe meines Spieldurchgangs entdecken konnte, konnten mich einfach nicht in meiner Überzeugung erschüttern, dass ich hier ein absolutes Meisterwerk vor mir habe, das von jedem gespielt werden sollte, der genug Mut besitzt, sich Senuas und gleichermaßen auch seinen eigenen Dämonen in einem erbitterten Kampf zu stellen.


Wertung: 98%

METACRITIC: 81%

+ tolle, mitreißende und spannende Story
+ voll von emotionaler und psychologischer Tiefe
+ filmreife, düstere Atmosphäre und Stimmung
+ Gänsehaut verursachendes 3D-Sounddesign (Kopfhörer!)
+ schwierige Kämpfe


– Combat z.T. zu eintönig (Button-Smashing)
– relativ kurz (ca. 8 – 10 Stunden)
– Perma-Death-Bluff

 

Ich danke dem Team von NINJA THEORY für die Möglichkeit, Hellblade: Senua’s Sacrifice offiziell testen zu dürfen!

 

2 replies »

  1. Hellblade war auch eins meiner Highlights. Beachtenswert ist auch die Entscheidung von Ninja Theory sich nicht an einen großen Publisher zu wenden und es auf eigene Faust zu veröffentlichen.

    Und das mit den Toden war ernsthaft nur ein Bluff? Wow ich habe bis zum Ende dran geglaubt, weshalb mich die letzte Spielsequenz auch ziemlich zerrissen hat…

    Gefällt mir

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