Als ich für meinen Neuerscheinungs-Überblick für Oktober sämtliche Spiele durchging, die auf den Markt kommen würden, stolperte ich über den Titel Battle Chasers: Nightwar. Mit seinen bunten Comic-Artworks, den toll designten Charakten und klassischen RPG-Elementen wusste ich sofort, dass dies ein Spiel ganz nach meinem Geschmack sein würde. Und trotz ein paar kleiner Schwächen hat es sein Versprechen an mich sogar mit Leichtigkeit eingehalten.
Battle Chasers: Nightwar
Genre: Rollenspiel/RPG, rundenbasiert
Plattform: PC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch
Erscheinungsdatum: 3. Oktober 2017
Entwickler: Airship Syndicate
Publisher: THQ Nordic
Spielzeit bisher: ca. 20 Stunden
Preis: 29,99€
Die Story
Haben wir das Spiel Battle Chasers: Nightwar zum ersten Mal gestartet, werden wir sofort in die Story hineingezogen: Nach einem Trailer, der uns alle 5 Hauptcharaktere in filmreifer Animations-Action vorstellt, finden wir in einer weiteren (jetzt synchronisierten) Cutscene im Comic-Stil heraus, dass sich unsere Helden auf einem Luftschiff befinden, das von feindlichen Truppen angegriffen wird. Bald müssen sie sich ihre Niederlage eingestehen und werden bei dem Versuch, zu entkommen und sich gegenseitig zu helfen, getrennt, als das Luftschiff abzustürzen droht. Der Spieler bleibt jedoch auf Seiten der kleinen blonden Gully und dem Beschützer-Bot Calibretto, die nun versuchen, ihre verlorenen Freunde, Garrison, Knolan und die rote Monika, zu finden und die Insel, auf der sie offensichtlich gestrandet sind, schnellstmöglich zu verlassen. Letzteres stellt sich als gar nicht so einfach heraus, denn während ihrer Suche finden sie schnell heraus, dass sich auf der Insel etwas Dunkles zusammenbraut: böses Mana scheint im Spiel zu sein und die gegenwärtigen Fraktionen der Banditen und der Wolfsmenschen wappnen sich zu einem noch unbekannten Krieg. Doch es gibt auch freundliche bzw. neutrale Parteien auf der Insel, die nichts von der nahenden Bedrohung ahnen und geschützt werden müssen.
Die Haupt-Story in Battle Chasers: Nightwar entwickelt sich, für meine Geschmack, ungewöhnlich langsam. Natürlich hängt das auch immer vom eigenen Spielstil ab, wer beispielsweise viel Zeit in das komplettieren der Dungeons steckt, braucht natürlich länger, um in der Story voranzukommen. Die wahre Traglast dessen, was da tatsächlich auf die Insel zurollt, hat sich bei mir erst nach ca. 15 Stunden richtig entfaltet. Dennoch, der Fokus des Spiels liegt ganz klar nicht auf der Geschichte – auch wenn es eine gibt und diese hauptsächlich als Leitfaden dient, so bilden doch der rundenbasierte Kampf, das Dungeon-System und die Charakterentwicklung die Kernelemente des Spiels. Wer eine Achterbahn der Gefühle und rasante Wendungen erwartet, der wird eventuell enttäuscht; wer jedoch nach einer spannenden Abenteuer-Geschichte mit tollen, manchmal vielleicht etwas zu generischen (Garrison ist einfach der typische Harte-Schale-weicher-Kern-Held – und ja, ihr werdet ihn auf den Bildern erkennen, ohne dass ich sage, wer es ist!) Charakteren sucht, der wird hier sicherlich fündig werden.
Gameplay
Wie eben schon angedeutet, dreht sich das eigentliche Spiel hauptsächlich um den Kampf und das Erkunden von Dungeons. Anders als bei anderen aktuellen rundenbasierten RPGs wie beispielsweise Divinity: Original Sin 2 gibt es kein wirkliches Dialogsystem, keine Gesinnung und nur wenige NPCs mit denen ein Dialog tatsächlich möglich ist (wie bspw. Händlern in der Stadt oder Events in Dungeons). Kommt es dann (überraschend selten) mal zu einem Gespräch zwischen den Charakteren, ist dieser vorgeschrieben und auch nie sonderlich lang, dafür aber ausgezeichnet geschrieben, stets einfach aber hilfreich zum Verständnis der Vorgänge innerhalb der Geschichte und zum Feinzeichnen der Charaktere und ihrer Motivationen. Jedes Mal beispielsweise, wenn man im Gasthaus rastet, erhalten zwei oder mehr Charaktere ein privates Gespräch untereinander, mithilfe dessen man ihre Beziehungen zueinander besser verstehen lernt. Gerade diese Dialoge halte ich für wunderbar konzipiert, sie hätten genau so auch aus einem Film stammen können.

© Airship Syndicate, THQ Nordic
Während des Spiels bewegen wir uns hauptsächlich über eine Landkarte, deren Wege zwar vorgeschrieben, aber relativ verzweigt sind. Die Wege sind in regelmäßigen Abständen mit Punkten gesäumt, an denen zufällig Events wie Gegner, Sammelpunkte oder Schatzkisten spawnen können. Wollen wir einen Punkt passieren, auf dem uns ein Gegner angezeigt wird, wird ein Kampf getriggtert, vorausgesetzt, wir sind noch im passenden Levelbereich: Sobald wir eine gewisse Anzahl an Leveln über unseren Gegnern stehen, erhalten wir die freie Wahl, ob wir den Kampf angehen oder den Punkt einfach passieren wollen. Haben wir alle Gegner in der Umgebung besiegt und alle lootbaren Dinge eingesammelt, spawnen diese erst wieder, wenn wir im Gasthaus des Dorfes gerastet haben.

© Airship Syndicate, THQ Nordic
Nach altbekanntem Prinzip entwickeln sich unsere Charaktere in Form von Leveln weiter, indem sie Kämpfe bestreiten. Für jeden Kampf gibt es Loot: Neue Ausrüstung, Materialien und Gold. Mithilfe der Materialien lassen sich mit der Zeit immer stärkere Ausrüstungsteile, Verzauberungen oder hilfreiche Tränke (Heiltränke, Manatränke, etc.) herstellen. Dies funktioniert nur bei den jeweiligen Händlern im Dorf, die mit Gold ausgebaut werden müssen, um bessere Waren und Rezepte anzubieten, und in Dungeons an zufällig auftauchenden Stationen. Rezepte für die jeweiligen herzustellenden Gegenstände erhaltet ihr entweder durch Kauf bei den genannten Händlern oder ebenfalls durch das Erkunden und Abschließen von Dungeons.
Da das Spiel einen diesbezüglich überhaupt nicht an die Hand nimmt, hat es eine Weile gedauert, bis ich herausgefunden habe, dass so etwas wie Crafting überhaupt möglich ist, geschweige denn wie es funktioniert. Jedes Item hat in seiner Herstellung eine gewisse Anzahl unterschiedlicher Materialien, die es benötigt. Hat man alle notwendigen Materialien zusammen, besteht eine 100% Chance, es herzustellen. Hat man nicht alle und fehlen nur ein paar, so bestimmt immer noch eine gewisse prozentuale Chance, das man es trotzdem schafft, das Item herzustellen. Mir ist es auf diese Weise gelungen, einen Heiltrank herzustellen, ohne eine Glasflasche zu besitzen. Wie auch immer das möglich ist, es ist irgendwie… praktisch. Außerdem kann man von einzelnen Materialien mehr verwenden als eigentlich notwendig, um die Chance eines Erfolgs wiederum zu erhöhen.

© Airship Syndicate, THQ Nordic
Leider hatte ich mit dem Crafting-System die selben Probleme, die ich oft in Rollenspielen zu haben pflege: Ausrüstungen, Verzauberungen oder Tränke für das eigene Level herzustellen, ist geradezu unmöglich, da die gebrauchten Materialien so selten sind, dass man sie, wenn man alles zusammen hat, schon nicht mehr braucht, weil man in dieser Zeit schon wieder weiter im Level aufgestiegen ist und die Ausrüstung bzw. alles andere, was man in Dungeons findet, sowieso besser ist, als das, was man craften kann.
Combat
Mit Aufsteigendem Level wird es möglich, seinen Charakter unterschiedlich zu spezialisieren und zu verbessern, denn jeder von ihnen besitzt zwei „Skillbäume“ in denen man für sogenannte „Vorteilspunkte“ Verbesserungen erwerben kann. Hier muss man gut auswählen, denn die Verbesserungen werden sehr schnell sehr teuer, sodass man sich entscheiden muss, wie man seine begrenzten Vorteilspunkte am effektivsten einsetzt – ganz nach dem Motto „Man kann nicht alles haben“, muss man da manchmal auch verzichten. Zum Glück können wir uns aber immer wieder neu entscheiden, denn die gesetzten Verbesserungen sind nicht fixiert und jederzeit änderbar. Außerdem erhält man im Verlauf der Story bzw. der Dungeon-Erkundung immer wieder Bücher, die einem oder mehreren Charaktere zusätzliche Vorteilspunkte freischalten.

© Airship Syndicate, THQ Nordic
Gerät man auf der Weltkarte oder in einem Dungeon in einen Kampf, wird die Reihenfolge, nach der die Kämpfenden in einer Runde agieren, zufällig ermittelt. Eure Gruppe besteht immer aus 3 der 5 verschiedenen Helden, da aber alle Charaktere ihre eigenen Fähigkeiten und Vorteile bzw. Nachteile besitzen, müsst ihr euch gut entscheiden, welche Charaktere ihr mit in euer Team nehmt. Die zwei (bzw. drei, denn es wird im späteren Spielverlauf noch ein weiteres Teammitglied geben) Helden, die nicht mit in den Kampf gehen, erhalten allerdings auch keine Erfahrung! Wollt ihr also immer mal wechseln, ist es sinnvoll, sie zu rotieren, um alle auf das selbe Level zu bringen. Für mich persönlich ist das immer schwer, da ich mit meiner ursprünglichen Gruppe immer sehr schnell so eingespielt bin, dass nachfolgende Charaktere (man erhält Knolan und Rote Monika erst relativ spät) dann für mich irgendwie nicht mehr richtig ins Team passen. Außerdem habe ich immer eine emotionale Bindung zu meinem bestehenden Team, ihr könnt da gerne meine Pokémon fragen.

© Airship Syndicate, THQ Nordic
Je weiter die Charaktere im Level aufsteigen, desto mehr aktive (und passive) Kampffertigkeiten lernen sie. Welche das sind, sind abhängig vom Level des Charakters und nicht von der Entscheidung des Spielers, wie es in manchen anderen Spielen der Fall ist. Es gibt drei verschiedene Arten von Kampffähigkeiten: Aktionen, Fähigkeiten und Superkräfte.
Aktionen sind einfache Angriffe oder Verteidigungsstellungen, mit denen ihr Kraftreserve stacken könnt. Stellt euch Kraftreserve wie eine Erweiterung des Manabalkens vor, den jeder Charakter besitzt: Mana sind die Aktionspunkte eures Charakters und jede Fähigkeit kostet Mana. Wollt ihr in einem langen Dungeon Mana sparen, ist es sinnvoll, zu Beginn des Kampfes mit Aktionen Kraftreserve anzusammeln, diese wird nämlich beim Einsatz von Fähigkeiten zuerst aufgebraucht, bevor die Fähigkeiten Mana kosten. Da es keine natürliche Manaregeneration gibt, ist Kraftreserve gerade in schweren Dungeons äußerst wichtig. Außerdem skalieren manche Fähigkeiten von Garrison danach, wie viel Kraftreserve er angesammelt hat. Die Kraftreserve wird nach jedem Kampf resettet, das heißt, ihr müsst in jedem Kampf von vorn begonnen, sie aufzubauen.

© Airship Syndicate, THQ Nordic
Fähigkeiten sind zum Beispiel stärkere Angriffe, Heilungen, Schilde etc., die je nach Stärke und Qualität der Fähigkeit unterschiedlich viel Mana kosten. Manche Fähigkeiten buffen die Gruppe, manche debuffen den Gegner, jeder einzelne der 5 Helden hat seine eigene Reihe an unterschiedlichen nützlichen Fähigkeiten, mit denen er im Kampf nützlich sein kann. Jeder Charakter kann sowohl Angriffe als auch Support-Fähigkeiten ausführen, das heißt, reine Supporter gibt es nicht. Es ist auf jeden Fall von Vorteil alle Fähigkeiten der Charaktere gut zu lesen und zu kennen, um mit der Zeit für jeden Helden eine geeignete Rotation aufzubauen. Achtung: Fähigkeiten werden immer am Schluss der Runde ausgeführt! Das heißt, wenn ein Charakter dran ist und sich entscheidet, eine Fähigkeit einzusetzen, handeln die anderen Charaktere vor ihm ihre Runde ab und dann erst werden die Fähigkeiten nach Kampfreihenfolge der Charaktere ausgelöst. Eine Aktion (siehe oben) wird dagegen sofort ausgeführt. Auf diese Weise kann man beispielsweise einem Gegner, noch schnell einen Todesstoß versetzen, bevor er mit einer Fähigkeit noch weiteren Schaden anrichten kann.
Als dritte und letzte Art des Kampfmanövers gibt es noch die sogenannten Superkräfte. Diese können nur ausgeführt werden, wenn die orangene Leiste am linken unteren Bildschirmrand ausgefüllt ist. Mit fortschreitender Story erhaltet ihr bis zu 3 Superkraft-Balken, sodass ihr im Verlauf eines Kampfes bis zu 3 Mal eine solche ausführen könnt. Manche mächtigere Superkräfte können euch jedoch auch mehr als nur einen Balken kosten. Der Balken füllt sich, indem ihr Angriffe oder andere Aktionen im Kampf ausführt und er bleibt auch nach dem Kampf noch auf dem selben Stand erhalten, sodass ihr nicht immer wieder von Neuem beginnen müsst, Superkraft zu sammeln. Jeder Charakter lernt mehrere Superkräfte, manche müssen sogar erst in Form von Nebenquests freigeschaltet werden. Das Schöne an diesen sind nicht nur ihre in der Regel sehr nützlichen Effekte, sondern auch ihre je nach Kraft unterschiedliche Animation, nach der man sich ausnahmslos immer irgendwie heldenhaft fühlt.

© Airship Syndicate, THQ Nordic
Generell gibt es im Kampf mehrere Arten von Debuffs. Blutung, Brennen und Gift verursachen Schaden über Zeit, Zerreissen verringert die Rüstwerte, Betäubung verhindert das Handeln, etc. Es ist immer wichtig, selbst einen Nutzen aus diesen Statusveränderungen zu ziehen: Blutung lässt sich beispielsweise 2 Mal stacken und verursacht dann mehr Schaden pro Runde. Andererseits muss man auch immer darauf achten, solche Debuffs auf der eigenen Gruppe schnellstmöglich loszuwerden, da dies auch mal tödlich enden kann. Schade fand ich, dass es im Spiel keine Resistenzen, Stärken oder Schwächen gegenüber Elementen gibt. Dass Brennen Unterkühlung nicht aufhebt, dass Untote, Maschinen oder Steinwesen bluten und vergiftet werden können, etc. Das alles nimmt viel an taktischer Tiefe weg, die dem Spiel gut getan hätte. Denn sobald man seine Rotation einmal gefunden hat, neigt das Combat dazu, repetitiv zu werden, wenn man sich nicht auf einen Boss mit überraschenden Fähigkeiten einstellen muss. Dagegen steuert jedoch der scheinbar bis zum Max-Level nicht endende Charakterfortschritt, der immer neue Fähigkeiten und Vorteile (bzw. Skillpunkte) freischaltet und so immer mal wieder frischen Wind mit sich bringt.
Dungeons
Im Verlauf der Story wird man unterschiedliche Dungeons freischalten, die man auf der Karte besuchen kann. Das Wesentliche an diesen Dungeons ist, dass sie sich in drei unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen so oft wiederholen lassen, wie man möchte. Man erhält nach Abschluss, je nach Schwierigkeitsgrad, eine Schatztruhe mit seltener bzw. nicht so seltener Beute. Der Legendäre, also der dritte und härteste Schwierigkeitsgrad, wird allerdings erst zugänglich, wenn man den mittleren geschafft hat. Dadurch wird man sozusagen gezwungen, jeden Dungeon mindestens zwei Mal zu machen, möchte man alle Belohnungen und das Achievement „Must Be Bored“ bekommen, für das man jeden Dungeon einmal auf legendärer Schwierigkeitsstufe abgeschlossen haben muss. Der Haken an der Sache ist, dass die Dungeons auf „Legendär“ nicht mit den aktuellen Level der Gruppe mitskalieren. Das heißt, wenn man den Dungeon nicht sofort noch einmal auf der höchsten Stufe wiederholt, sondern lieber erst einmal die Story weitermacht und dann zurückkehrt, sind die Gegner in der Regel viel zu leicht und das Abschließen des Dungeons ist mit Langeweile verbunden. Schade.

© Airship Syndicate, THQ Nordic
Die Dungeons an sich sind alle auf ihre Art und Weise einzigartig. Jeder Durchlauf ist etwas anders als der vorherige, was nicht zuletzt daran liegt, dass der Dungeon immer wieder neu generiert wird, wenn man ihn resettet und ein weiteres Mal bestreiten möchte. Die Reihenfolge der Räume wird vertauscht, die Räume sehen etwas anders aus und Dungeon-Events wie kleine Quests, Händler, Crafting-Tische oder der Aufwert-Würfel, mit dem man einmalig ein Item auf epische Stufe aufwerten kann, werden neu gemischt. Auf diese Weise soll das Wiederholen der Dungeons immer neue Anreize bieten. Leider funktioniert das nicht so gut, wenn die Stufe der Gegner immer gleich bleibt, wie oben schon angedeutet.
Rein kreativ betrachtet, sind die Dungeons einfach toll inszeniert: Jeder einzelne folgt einem eigenen Thema und wurde unter diesem liebevoll umgesetzt. Farblich, licht-, stimmungs- und grafiktechnisch halte ich die meisten von ihnen für kleine Kunstwerke. Einen Dungeon das erste Mal neu zu entdecken, Loot zu suchen, Rätsel zu lösen und nicht zu wissen, welche Monster auf einen lauern werden, macht einfach unglaublich viel Spaß. Mithilfe der sogenannten Dungeon-Fertigkeiten, die jeder Charakter mit sich bringt, lassen sich versteckte Räume freischalten, Gegner beklauen, Fallen umgehen, die Gruppe heilen etc. Allerdings haben diese Fertigkeiten nur eine bestimmte Anzahl an Aufladungen, sodass man gut mit ihren haushalten muss, bevor sie nach einem Gasthausaufenthalt wieder aufgefrischt werden. Ein bei mir besonders beliebtes Feature ist das Angeln, das spätestens seit Final Fantasy 15 diesen Jahres ja wieder in ist, und durch verschiedene Angelspots in jedem Dungeon mehrmals möglich ist. Wichtig ist, immer eine gute Angel und einen guten Köder bei sich zu haben. Ist deren Level nicht hoch genug, beißen die Fische nicht. Es gibt ein Angel-Kompendium im Spielemenü, in dem man sehen kann, welche Fische man schon geangelt hat. Das Angeln an sich ist super simpel: Einfach X (oder E) drücken und mit den Richtungstasten oder dem Joystick in die entgegengesetzte Richtung drücken, in die der Fisch zieht. So einfach! Hat man alle Fische an einem Spot geangelt, muss man zum nächsten weiterziehen. Ein toller Zeitvertreib nebenher und für Sammlerherzen sowieso eine Freude.

© Airship Syndicate, THQ Nordic
Gegner laufen in den Dungeons übrigens alle sichtbar herum und tauchen nicht einfach auf wie beispielsweise in Pokémon oder anderen JRPGs. Mit einem Link-Symbol über den Köpfen wird angezeigt, welche Gegner gemeinsam in den Kampf kommen werden. Setzt man seine Fertigkeiten geschickt ein, kann man sich die Monster auch einzeln herauspicken oder die Gruppe betäuben, bevor der Kampf beginnt, um so einen Vorteil zu haben. Stirbt die Gruppe im Kampf, ist das nicht schlimm. Man spawnt im Gasthaus und verliert eine gewisse Anzahl an Goldmünzen, doch der grundlegende Fortschritt des Dungeons geht nicht verloren. Man kann einen Dungeon auch verlassen und rasten gehen, wenn man meint, es nicht zu schaffen. Nur der Tod in einem legendären Dungeon ist „fatal“, dann wird dieser nämlich zurückgesetzt und man muss ihn von vorn beginnen. Und mit steigendem Level nimmt auch die Herausforderung exponentiell zu!

© Airship Syndicate, THQ Nordic
Wertung
Alles in allem war Battle Chasers: Nightwar für mich ein sehr gutes Spiel. Die einfach gehaltene, nicht allzu rasante Story, das tolle Kampfsystem, die spannenden Dungeons und die wunderschöne Grafik, die mich sehr stark an Torchlight erinnerte, machten Battle Chasers: Nightwar für mich zu einem entspannenden Erlebnis, das ich sehr genossen habe. Tatsächlich habe ich mich dabei erwischt, wie ich das kleine aber feine RPG dem großen Mittelerde-Blockbuster vorgezogen habe, der auch noch ganz oben auf meiner Liste steht. Für mich persönlich ist ein Spiel wie dieses um einiges befriedigender als jeder AAA-Titel, den es geben kann. Auch die paar Schwächen im Kampfsystem (leicht repetitiv, kein Element-System, Steine und Maschinen können bluten) oder die Tatsache, dass die legendären Dungeons nicht mit einem mitleveln und das abhandeln dieser dadurch etwas langweilig wird, konnten mich nicht vom Gegenteil überzeugen. Auch hätte ich mir gewünscht, dass wechselnde Ausrüstung etwas an der Optik meiner Helden verändert, aber das ist nur jammern auf hohem Niveau. Sollte es einen zweiten Teil geben – und das würde mich sehr freuen – würde ich den Entwicklern diese Dinge allerdings auf jeden Fall ans Herz legen. Ich empfehle Battle Chasers: Nightwar auf jeden Fall an alle, die RPGs so sehr lieben wie ich!
Wertung: 80%
METACRITIC: 78%
+ spannende, aber langsame Story
+ wunderschöner, atmosphärischer Grafikstil
+ epische Kämpfe
+ stark ansteigender Schwierigkeitsgrad
+ wandelbare Dungeons mit Wiederspielwert
+ atmosphärischer Soundtrack
– Kampfsystem manchmal zu repetitiv
– kein Elementsystem
– z.T. unlogische Kampfmechaniken (Steine, Maschinen bluten)
– legendäre Dungeons leveln nicht mit dem Spieler
Hier gehts zum Spiel!
Ich danke dem Team von THQ NORDIC für die Möglichkeit, Battle Chasers: Nightwar offiziell testen zu dürfen!
Kategorien:Games Review, RPG