Octopath Traveler
Genre: Rollenspiel, JRPG
Plattform: Nintendo Switch
Erscheinungsdatum: 13. Juli 2018
Entwickler: Square Enix, Acquire Corp.
Publisher: Nintendo, Square Enix
Sprache: Deutsch, Englisch, Japanisch u.A. [Schrift, Sprache]
Preis: 59,99€
Ein Spiel, acht Geschichten
Wie der Name des klassischen JRPG-Titels aus dem Hause Square Enix bereits andeutet, haben wir es in Octopath Traveler nicht etwa mit nur einem einzigen Helden und seiner Geschichte zu tun, sondern gleich mit acht: Egal, ob man sich zu Beginn des Spiels nun für den rüstigen Krieger Olberic, die verruchte Tänzerin Primrose, den frechen Alchemisten Alfyn, die neugierige Händlerin Tessa, den eigenbrödlerischen Dieb Therion, die gutherzige Priesterin Ophilia oder für den zielstrebigen Gelehrten Cyrus entscheidet: In Octopath Traveler erhalten wir die Gelegenheit, die Geschichte eines jeden wählbaren Charakters von vorne bis hinten live mitzuerleben. Der erste Charakter, den wir wählen, wird dabei lediglich zu unserem Protagonisten, was bedeutet, das wir ihn für die Dauer des gesamten Spiels nicht aus unserer Party entfernen können. Alle anderen Charaktere können wir, nachdem wir ihr jeweiliges Einführungskapitel gespielt haben, ganz einfach unserer 4-köpfigen Gruppe hinzufügen und ganz nach Belieben immer wieder auswechseln.

© Square Enix, Nintendo
Die Geschichte der Tänzerin Primrose, die ich als meine Protagonistin auserwählt hatte, beginnt beispielsweise im Freudenhaus: Nachdem ihr Vater, ein sehr wohlhabender Mann aus gutem Hause, von drei Männern mit einem Krähen-Tattoo ermordert wurde, musste die kleine Prim recht früh lernen, was es heißt, auf sich allein gestellt zu sein. Sie gerät in die Fänge eines cholerischen, gewalttätigen Zuhälters, der sie als sein Lieblingsmädchen jeden Abend im Gasthaus tanzen lässt (und vermutlich noch mehr, wie man zwischen den Zeilen herauslesen kann). Als eines Tages ein Mann mit Krähen-Zeichen im Gasthaus auftaucht, entscheidet sich Primrose dafür zu fliehen, um die Krähen ausfindig zu machen und sich für den Tod ihres Vaters zu rächen. Doch dazu muss sie zuallererst an ihrem Zuhälter vorbei…
Alle Geschichten in Octopath Traveler funktionieren nach einem recht ähnlichen Prinzip: Der Charakter besitzt eine Motivation, seine bisherige Situation hinter sich zu lassen und sich auf Reisen zu begeben. Sei es nun, um die Welt zu sehen, wie die Händlerin Tessa, ihren Lehrmeister zu suchen, wie die Jägerin H’aanit oder die Mörder ihres Vaters zu finden, wie Primrose. Somit haben die Figuren zumindest alle eins gemeinsam: Sie begeben sich auf eine Reise, auf die Suche nach einem höheren Ziel.Ihre Wege kreuzen sich zwar, wenn wir mit unserem Protagonisten einen der anderen Charaktere aufsuchen, sind aber nicht miteinander verflochten: Wenn wir ein Kapitel mit (beispielsweise) Ophilia spielen, sind die anderen aus unserer Party in der Videosequenz nicht anwesend und beim Herumlaufen lediglich als hübsches Beiwerk dabei. Erst im Kampf erweisen sich die anderen als nützliche Begleiter, scheinen für die Nebencharaktere und die Story, die innerhalb des Kapitels erzählt wird unsichtbar und irrelevant.

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Manchmal kommt es zu einem sogenannten „Reisegeplänkel“, bei dem sich zwei Charaktere im Dialog gegenüberstehen, wenn wir im richtigen Moment die Plus-Taste drücken. Dann unterhalten sich die einzelnen Party-Mitglieder über das aktuelle Story-Geschehen; besonders aufschlussreich über die Beziehung der Figuren untereinander sind die Gespräche allerdings nicht. Sie sind einfach gehalten und oft recht kurz, ergeben die Illusion einer Gruppendynamik, die durch das Fehlen der Party in den Videosequenzen und in der Geschichte der einzelnen Charaktere gleich wieder zerstört wird. Manchmal haben Gruppenmitglieder nicht einmal einen Grund, in einer Gruppe zu reisen: Der verstohlene Dieb Therion reist beispielsweise lieber allein und arbeitet am liebsten allein, wenn es ums Stehlen geht. Diese Eigenschaft wird in seinem Einführungskapitel sogar ausdrücklich betont – welchen Grund hätte er also, sich einer Reisegruppe anzuschließen?
Rechtschaffen oder chaotisch?
Ganz unabhängig von den kaum bis gar nicht zusammenhängenden Plotsträngen der einzelnen Charaktere ist das Zusammenspiel in der Gruppe recht angenehm gestaltet. Jeder von ihnen besitzt eine (mehr oder weniger) individuelle Fähigkeit – auch genannt „Wegeaktionen“ -, mit der außerhalb von Kämpfen direkt mit der Umgebung interagiert werden kann. Die Tänzerin Primrose ist beispielsweise dazu in der Lage, NPCs zu verführen, wodurch sie ihr folgen und dadurch einerseits den Platz räumen (bspw. Türsteher, die den Weg versperren) und andererseits in Kämpfen eine gewisse Anzahl an Runden gerufen werden können, um sie im Kampf zu unterstützen. Ophilias Fähigkeit funktioniert auf eine ganz ähnliche Weise: Sie führt NPCs mithilfe ihres Glaubens auf den rechten Weg und bringt sie dazu, ihr zu folgen. So gibt es von jeder Fähigkeit eine gute/rechtschaffene und eine böse/verruchte Variante, die sich in einem anderen Charakter wiederspiegelt. H’aanit und Olberic können NPCs beispielsweise zu einem Duell herausfordern, was ihnen EP und Loot bringt – der Unterschied ist jedoch, dass Olberic sie ehrenhaft herausfordert, H’aanit ihre Gegner allerdings bewusstlos schlägt.

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Auch Tessa und Therion teilen sich eine ähnliche Fähigkeit: Tessa kann NPCs Wertgegenstände und Items um einen günstigen Preis abkaufen, während Therion dieselben einfach stehlen kann. Natürlich funktioniert das nicht einfach so – jede verruchte Fähigkeit, also die von Therion, H’aanit, Primrose und Cyrus, besitzt eine gewisse Erfolgschance, die je nach Level des Charakters und Level des NPCs jeweils stark variieren kann. Misslingt der Versuch, beispielsweise etwas zu stehlen, können die Charaktere bei den Dorfbewohnern des jeweiligen Ortes, an dem sie sich befinden, in Ungnade fallen. Doch keine Sorge: In der Regel habt ihr 4 – 5 Fehlversuche frei, bevor sich euer Ruf in einem Dorf oder in einer Stadt verschlechtert. Dann könnt ihr keine weiteren Wegeaktionen bzw. Fähigkeiten an Dorfbewohnern durchführen, auch die gutartigen nicht. Euren Ruf könnt ihr dann im Gasthaus beim Wirt gegen ein geringes Entgelt wiederherstellen.
Im Grunde macht es also durchaus Sinn, sich eine Gruppe zusammenzustellen, in der entweder eine gutartige oder eine verruchte Variante einer Fähigkeit vertreten ist. Ihr könntet natürlich auch nur rechtschaffene Charaktere (Tessa, Alfyn, Olberic, Ophilia) oder nur verruchte Charaktere (Therion, H’aanit, Primrose, Cyrus) in eurer Gruppe haben – oder ihr mischt einfach wild durcheinander. Bedenkt aber, dass euer erster Charakter, den ihr gewählt habt, nicht austauschbar ist. Und, dass der Charakter des Story-Kapitels, das ihr gerade spielen wollt, immer in der Party vertreten sein muss. Dadurch wird sich eure Gruppe immer wieder mal von Grund auf durchmischen.

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Level, Grinding, Combat
Alle, die sich jetzt gerade denken ‚Quatsch, durchmischen? Ich spiele einfach mit den Charakteren, die ich am liebsten mag, von Anfang bis Ende durch‘ – es gibt da einen kleinen Haken. Natürlich könntet ihr einfach nur die Charaktere einsammeln, die ihr für eure 4er-Truppe auserwählt habt, doch dann gehen euch eine ganze Menge EP verloren. Die Tatsache, dass die Gegner in den jeweiligen Gebieten mitleveln, wenn ihr euch in den ersten 10 Stunden des Spiels von Charakter-Einführung zu Charakter-Einführung bewegt, seid ihr mit Erhalt des letzten der 8 Charaktere locker auf Level 25 – 27 und könnt mit dem zweiten Kapitel eures Protagonisten weitermachen. Holt ihr euch nicht alle acht möglichen Begleiter, sieht es dahingehend wohl eher mau aus, und ihr seid wohl oder übel gezwungen, bis mindestens Level 24 aufzuholen, indem ihr euch von Gebiet zu Gebiet grindet. Für weniger Story-Interessierte Spieler und Fans von Zufallskämpfen ist das sicherlich ein Way-to-Go, für alle anderen würde ich eher empfehlen, auf dem vom Spiel vorgegebenen Weg alle acht Begleiter einzusammeln und dann der Reihe nach durchzugehen. Doch auch für das zweite Kapitel der einzelnen Charaktere wird sich diese Zwickmühle wiederholen: Grinden oder lieber mühsam alle Story-Kapitel durchspielen, um dann die Story weiterzuverfolgen, die einen am meisten interessiert?

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Mich hat dieser Aufbau der Geschichte nicht wirklich gestört, denn ich fand so gut wie alle Charaktere auf die ein oder andere Weise interessant. Die Geschichte von Primrose hat mich aber am meisten interessiert – und so hätte ich mir gewünscht, mich zunächst voll und ganz auf ihren Teil der Story konzentrieren zu können. Es wäre doch kein großes Problem gewesen, alle Zufallskämpfe im Level an die Helden anzupassen und nicht nur gebietsweise… Immerhin kriegt man auf der Karte relativ genau vorgegeben, wo welches Story-Kapitel weitergeht und welches Mindestlevel dafür empfohlen wird.
Das Leveln geht, wenn man sich also an die vom Spiel vorgegeben Weise hält, relativ zügig voran. Die Zufallskämpfe, die bei vielen Kritikern stark in Ungnade gefallen sind, haben für mich das Kampfsystem überhaupt erst spannend gemacht. Denn jedes Monster, das einem auf dem Weg begegnet, besitzt seine eigenen Stärken und Schwächen – wobei die Schwächen für euch im Kampf eigentlich die wichtigeren Werte sind. Begegnet ihr also einer Ratte, die eine Schwäche gegen Schwerter und Dolche besitzt, solltet ihr eure Angriffe mit dem Charakter, der eine dieser Waffen beherrscht, auf diesen Gegner fokussieren. Im klassischen rundenbasierten Kampf, wie man ihn aus vielen JRPGs bereits gewohnt ist, kommen unsere Party-Mitglieder und ihre Gegner nach Reihenfolge ihres Geschwindigkeitswertes an die Reihe. Schaffen wir es, die Schwäche eines Gegners auszunutzen, können wir ihn für eine Runde außer Gefecht setzen. Das Schildsymbol neben den Schwächen des Gegners zeigt ein Zahl – diese Zahl weist auf die Anzahl der Angriffe hin, die er durch eine Waffe oder ein Element einstecken kann, gegen das er schwach ist, bevor er in den „Bruch“-Modus verfällt und eine Runde lang nichts tun kann.

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Ein Gegner im Bruch-Modus bekommt von jedem Angriff den vollen Schaden, auch von Waffen und Elementen, gegen die er sonst eine Resistenz hätte. Gerade in Bosskämpfen ist es äußerst wichtig, den Boss so oft und so lange wie möglich im Bruch zu halten, um damit möglicherweise besonders starke Angriffe unterbrechen zu können, die eurer Gruppe heftigen Schaden zufügen würden. Dies wird euch durch die sogenannte „Boost“-Mechanik erleichtert, die sehr stark an die Brave-Mechanik aus Bravely Default erinnert: Ihr könnt mit euren Charakteren Boostpunkte sammeln, indem ihr Standard-Angriffe einsetzt oder die Verteidigungshaltung einnehmt. Anschließend könnt ihr die Boostpunkte dazu verwenden, euren Charakter mit einer Waffe bis zu vier Mal angreifen zu lassen, oder die Stärke eines Angriffs, einer Fähigkeit oder eines Zaubers zu verdoppeln, verdreifachen oder sogar zu vervierfachen. Je mehr Boostpunkte ihr ausgebt, desto Stärker der Angriff.
Das Zusammenspiel von Schwäche-Ausnutzen und Boostpunkte-Managen macht unglaublich viel Spaß und führt dazu, dass die Kämpfe – egal ob Zufallskampf oder Bosskampf – von vorne bis hinten sehr spaßig konzipiert sind. Auch unterstützt durch die wunderschönen visuellen Effekte und die absolut epische Kampfmusik fühlt es sich wahnsinnig befriedigend an, Gegnern mit voll aufgeladenen Boostpunkten richtig eins draufzugeben. Da das Leveln, wie oben bereits erwähnt, im Grunde recht schnell geht, sind Zufallskämpfe zwar irgendwann keine große Herausforderung mehr, die Bosskämpfe haben es dagegen absolut in sich und führen schnell dazu, dass man sich selbst und die Stärke seiner Gruppe etwas überschätzt. Genaues Ressourcen-Management kann im Bosskampf definitiv Leben retten!

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Mühsam ernährt sich das Eichhörnchen
Zum Leveln gehört das Erlernen neuer Skills einfach dazu. Das scheinen sich auch die Entwickler von Octopath Traveler gedacht zu haben – nur scheint für einen richtigen Skillbaum die Zeit oder das Budget nicht mehr gereicht zu haben. Neben unseren klassischen Erfahrungspunkten, mit denen wir immer wieder Level aufsteigen, erhalten wir nach einem abgeschlossenen Kampf auch immer noch sogenannte Fähigkeitspunkte (FP), die wir im Charaktermenü dafür ausgeben können, unseren Helden noch mehr Fähigkeiten beizubringen. Während wir am Anfang recht schnell die nötige Anzahl an Punkten zusammenbekommen, um uns bis zu zwei neue Fähigkeiten leisten zu können, werden die Kosten für weitere Fähigkeiten mit jeder neu gekauften exponentiell teurer: Während die erste Fähigkeit, die wir uns aus der vorgegebenen Liste aussuchen, noch 100 FP kostet, kostet die vierte bereits 3000 FP. Und die sind gar nicht so einfach zu bekommen – da muss man schon mal mehrere Stunden lang grinden, um das volle Potenzial seiner jeweiligen Klasse voll ausschöpfen zu können. Zumindest sind die Kosten für jeden Skill von Grund auf erstmal gleich, sodass man sehr wohl priorisieren kann, welche einem wichtiger erscheinen und man dadurch zuerst für weniger FP kaufen möchte. Andererseits bleibt die Motivation für die übrig gebliebenen Skills, die man sich letztlich für 5000 FP einkaufen muss, relativ gering – man hat schließlich schon so gut wie alles freigeschaltet, was man braucht; alles andere tut man dann sowieso nur der Vollständigkeit halber…

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Spätestens, wenn man für jeden Charakter eine zweite Klasse freischaltet, und man sich entscheiden muss, für welche Klassenfähigkeiten man seine mühsam zusammengesparten FP aufwenden möchte, kann das Skillsystem in Octopath Traveler etwas frustrierend werden. Statt – wie üblich – für jedes aufgestiegene Level Skillpunkte zu erhalten, die man in unterschiedlich teure Skills und Fähigkeiten investieren kann, stagniert die Charakterentwicklung nach 30 bis 40 Stunden, wenn nicht sogar schon früher, leider zusehends.
Jede der acht verfügbaren Klassen kann, wenn man den jeweiligen Klassenschrein auf der Karte gefunden und besucht hat, von jedem anderen Charakter auch als sekundäre Klasse erlernt werden. Dies gibt dem Spieler wunderbare Möglichkeiten, die unterschiedlichen Klassen zu kombinieren und mit deren Fähigkeiten und unterschiedlichen Waffensets zu experimentieren. Für den Magie Cyrus macht es beispielsweise Sinn, die Klasse des Tänzers als sekundäre Klasse anzunehmen – nicht nur, weil er sich, wie man im Reisegeplänkel erfährt, schon immer gewünscht hat, ein Tänzer zu sein, sondern auch, weil der Tänzer eine passive Hilfsfähigkeit besitzt, die ihm jede Runde Mana wiedergibt. Ein Magier ohne Manaprobleme – wer kann ihn da noch aufhalten? Um eine Klasse als sekundäre Jobklasse freischalten zu können, muss der jeweilige Schrein besucht werden. Kehrt ihr mit etwa Level 50 in den Schrein einer Klasse zurück, könnt ihr den göttlichen Patron derselben herausfordern – und bei einem Sieg gegen die göttliche Präsenz sogar eine erweiterte Jobklasse freischalten, um das Potenzial eurer Gruppe bis ans Limit zu pushen.

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Hilfsfähigkeiten sind dagegen, wie bereits erwähnt, passive Fähigkeiten und werden nach und nach mit der Anzahl freigeschalteter aktiver Fähigkeiten für den Charakter verfügbar. Sie werden vom Spieler ausgerüstet – und da jeder Charakter nur vier Hilfsfähigkeiten ausgerüstet haben kann, mit der sekundären Klasse die Anzahl möglicher Hilfsfähigkeiten jedoch in die Höhe schießt, sind auch hier die Kombinationsmöglichkeiten nahezu unbegrenzt. Egal ob erhöhtes Tempo, kostenloser Konterangriff oder eine Heal-Infusion jede Runde: Hier werden die Charaktere nochmal zusätzlich gepimpt.
Fazit
Als ich die erste Demo zu Octopath Traveler im Herbst letzten Jahres zum ersten Mal angespielt habe, war ich hin und weg von der Idee, dem Konzept, der Grafik und vor allem der Musik, die das Entwicklerteam damals in einem sehr frühen Zustand bereits vorstellen konnte. Schon damals habe ich mich in die Geschichte der Tänzerin Primrose verliebt und konnte es kaum erwarten, mehr über sie und ihr Schicksal zu erfahren. Das Endergebnis, das mit dem Release im Juli endgültig auf die Spielerschaft losgelassen wurde, hat mich dagegen von meiner übermäßigen und blinden Begeisterung für dieses moderne oldschool JRPG kuriert, und meine Meinung darüber etwas abgemildert. Es gibt viele Dinge, die mich am aktuellen Stand des Spiels stören, einfach weil ich das Gefühl habe, dass die Entwickler letztendlich nicht mehr genug Zeit hatten, um aus einem ambitionierten Projekt das zu machen, was es hätte werden können.

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Dass ich, trotz acht verschiedener Wege, über das Level meiner Charaktere stark geleitet werde, welche Storykapitel ich als nächstes mache, und dass das Auslassen eines Charakters so gut wie keine Option ist, war für mich ein schwerer Rückschlag. Auch, dass die Charaktere untereinander nur halbherzige Dialoge via Reisegeplänkel führen und sonst keinen gemeinsamen Nenner haben (bis vielleicht auf die Reise an sich), hat mich sehr gestört – wieso hat man sich da nicht noch mehr Zeit genommen, um auch wirklich eine Beziehung der Charaktere untereinander zu entwickeln? Ein Freundschafts- und Liebe-System wie bei Fire Emblem hätte diesem Spiel noch so viel mehr Tiefe gegeben – und hätte gleichzeitig dazu beigetragen meine Fanfiction-Fantasien zwischen Primrose und Cyrus oder Primrose und Therion zu befriedigen (ganz uneigennützig natürlich!). Und dann ist da natürlich auch noch das eher schlichte, wenn nicht sogar recht langweilige Skillsystem, das für mich persönlich recht wenig Belohnungseffekt hatte. Irgendwann, nachdem ich schon mehrere Stunden grinden musste, um die letzte Fähigkeit freischalten zu können, habe ich einfach vergessen, mich weiter mit den Skills meiner primären Klasse zu befassen…
Auf der anderen Seite hat Octopath Traveler auch so viele gute Seiten, die mich langfristig bei der Stange halten konnten. Mal abgesehen von den unfassbar schönen Visuals und dem filmreifen Soundtrack, den ich den ganzen Tag rauf und runterspielen könnte, sind die einzelnen Geschichten der acht Charaktere vom Storytelling her ganz gut umgesetzt. Zwar sind die Kapitel (gerade die Einführungen) recht generisch gestrickt, doch schafft es das Spiel trotzdem – und auch trotz seiner einfachen Pixelart – Emotionen und Spannung so zu transportieren, dass ich mehrmals das Gefühl bekam, einen guten Anime zu schauen – mehr noch, ein Teil davon zu sein. Auch die Dungeons haben mir viel Spaß gemacht. Wie oft bin ich zurückgekehrt, um auch noch die letzten verborgenen Lootboxen ausfindig zu machen? Die Welt ist wunderschön umgesetzt und die netten Nebenquests geben noch zusätzlich die Möglichkeit, sie noch genauer zu erkunden und sich mit den Wegeaktionen/Fähigkeiten der eigenen Charaktere nochmal genauer auseinanderzusetzen.
Octopath Traveler ist nicht das geworden, was ich erwartet hatte, aber es ist durchaus ein sehr solides Rollenspiel – und wenn nicht sogar das beste Rollenspiel, das aktuell für die Nintendo Switch zu haben ist. Wer sich damit abfinden kann, dass die acht Charaktere keinen wirklichen Bezug zueinander haben und es hin und wieder etwas generisch und grindy wird, der kann sich in Ruhe an der wunderschönen Pixelart, dem Soundtrack und den spannenden Geschichten und gut designten Charakteren 60 – 80 Stunden lang erfreuen. Wer seine Erwartungen nicht allzu hochschraubt und den ersten Hype, den das Spiel im Internet verursacht hat, abklingen lässt, bevor er sich zum Kauf entscheidet, der kann hier definitiv sein Glück finden. Und ich wünsche mir sehr, dass dieses Spiel eine weitere Chance erhält, das Oldschool-Pixelart-JRPG-Genre seiner Renaissance zuzuführen.
Wertung: 69%
+ acht individuelle, gut umgesetzte Charaktere mit eigener Geschichte
+ spaßiges Kampfsystem mit Boostmechanik (a la Bravely Default)
+ knifflige Bosskämpfe
+ mächtige Fähigkeiten und ihre Kombinationen
+ Wegeaktionen machen die Interaktion mit der Welt möglich
+ Dual-Klassensystem eröffnet viele Möglichkeiten
+ wunderschönes World- und Art-Design (Pixelart)
– Gruppe hat kaum gemeinsame Interaktionen
– z.T. generische Storyelemente
– z.T. generische Dungeons / Maps
– eine Geschichte lässt sich nicht durchgängig verfolgen / Weg vorgegeben
– recht armseliges Skillsystem
– Zufallskämpfe
Ich danke dem Team von Nintendo für die Bereitstellung des Presseexemplars!
Kategorien:Games Review, JRPG, RPG
Ich habe deinen Blog noch nicht sehr lange abonniert, merke aber immer wieder, wie kompetent du schreiben kannst. Speziell Beschreibungen von Aspekten – wie etwa hier die Abwicklung der Charaktere und ihrer Klassen untereinander- scheinen dir sehr gut zu liegen. Da das nach Ablegen meiner Scheu mein erster Kommentar auf dem Blog ist, wollte ich das einmal anfangs betonen.
Nun zum Spiel selbst: ebenso wie du habe auch ich große Erwartungen an das Spiel gehegt, da ich mit klassischen Rollenspielen aufgewachsen bin und diese mir deshalb mehr liegen. Angesichts deiner augenscheinlich berechtigten Kritik werde ich meine Erwartungen auf ein gesundes Maß zurückschrauben, um keine übermäßige Enttäuschung zu legen, wenn ich irgendwann selbst Hand an das Spiel anlegen kann.
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