Games Review

[Review] Spellforce III – Rollenspiel-Hybrid mit Schwächen

Spellforce III war mein erster Spellforce-Titel überhaupt. Ehrlich gesagt wusste ich vor Spielbeginn kaum, was mich erwartet. Und wie allgemein bekannt, spielt es sich ohne Erwartungen doch immer noch am besten. Während Veteranen und andere Tester sich im Vorfeld überschlugen und dann beim Testen über Spiel-Blocker-Bugs die Haare rauften, kam ich beim ersten Anspielen aus dem Staunen nicht mehr heraus.


Spellforce III

Genre: Rollenspiel, Echtzeitstrategie
Plattform: PC [Steam, GoG.com]
Erscheinungsdatum: 7. Dezember 2017
Entwickler: Grimlore Games, THQ Nordic
Publisher: THQ Nordic
Sprache: Deutsch [Schrift, Sprache], Englisch
Preis: 49,99€

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Die Magie und der Hang zum Bösen

Zu Beginn steuern wir in der Eingangsmission eine Gruppe von insgesamt 4 Helden auf der Jagd nach Isamo Tahar – einem aufrührerischen Magier, der sich mit seiner Rebellion gegen die Unterdrückung der Magie und der Magiebegabten stellt. Bald wird klar: Isamo ist ein grausamer Mann, der vor absolut nichts zurückschreckt. Der Krieg, den er entfacht, kostet nicht nur unzählige Menschenleben, er flößt der Bevölkerung erst Recht wahnsinnige Angst vor der Magie ein. Letzteres hat schließlich zur Folge, dass eine neue Religion aus dem Boden wächst, die behauptet, Magie sei Privileg Gottvaters Aonir und jeder Sterbliche, der sich seiner Magiebegabung hingebe, sei ein Ketzer und ein Gotteslästerer. Keine guten Zeiten für die Menschen, egal ob Magier oder nicht. Doch auch nachdem Isamo Tahars Rebellion zerschlagen ist, soll den Ländern Eos lange keine Ruhe vergönnt sein: Bald werden sie von einer unbekannten Seuche, dem „Blutbrand“, heimgesucht, der die Bevölkerung langsam aber sicher dahinsiechen lässt. Nach abgeschlossenem Prolog erhalten wir die Möglichkeit, unseren ganz eigenen, individuellen Helden zu gestalten und zu erstellen, um dem Ursprung des Blutbrands schnellstmöglich auf den Grund zu gehen.

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Individuell gestaltbarer Held / © THQ Nordic, Grimlore Games

Die Charaktererstellung funktioniert dabei überraschend gut. Ähnlich wie bei vielen anderen Vertretern des Rollenspiel Genres wie beispielsweise Divinity Original Sin lässt sich das Äußere unseres Charakters hauptsächlich über den Kopf und die Statur gestalten; es müssen jedoch auch spielmechanische Aspekte wie Attributspunkte und Klasse(n) bedacht werden. Die Auswahl an kosmetischen Veränderungen an unserer Figur ist zwar nicht allzu umfangreich, jedoch absolut ausreichend, und in jedem Fall deutlich größer als die des eben genannten Divinity-Titels. Während die Attributspunkte das übliche Maß an Stärke, Geschicklichkeit, Intelligenz, Konstitution und Willenskraft nicht übersteigen, bleibt auch die Wahl der unterschiedlichen Klassen relativ eingeschränkt: Diese beschränkt sich auf insgesamt sechs Stück. Einschränkend ist das allerdings keineswegs, denn immerhin lassen sich bis zu drei unterschiedliche Klassen uneingeschränkt miteinander kombinieren, sodass der eigene Held letztlich doch relativ flexibel gestaltbar bleibt.


Charaktertiefe durch Vertonung

Das Szenario der unterdrückten Magier kam mir gleich sehr bekannt vor: Auch in der Dragon Age Reihe geht es um die Macht und die damit verbundenen Verlockungen der Magie – in Dragon Age Origins werden die Magier in Ferelden sogar in einen Turm gesperrt, um ihre zerstörerischen Ausmaße in Grenzen zu halten. Auch wenn die Story von Spellforce III definitiv ihren ganz eigenen Weg geht und mit meinem Herzensfranchise Dragon Age sonst nicht viel zu tun hat, waren die vertrauten Vibes, die das Spiel aus dem Hause THQ Nordic auf mich hatte, definitiv greifbar. Die Heldentruppe aus insgesamt 4 ganz unterschiedlichen Charakteren, die sowohl auf Deutsch als auch auf Englisch unglaublich gut und lebendig vertont ist und jedem einzelnen ihre eigenen Vergangenheiten, Motivationen und Charaktereigenschaften zugesteht, trug viel dazu bei. Trotz der Miniatur-Top-Down-Grafik, die den Figuren viel an Individualität raubt, waren die Dialoge so gut geschrieben und die Vertonung so gut gelungen, das mir die Charaktere binnen kürzester Zeit unglaublich stark ans Herz wuchsen – und ich unbedingt alles über jeden Einzelnen von ihnen erfahren wollte. Geschafft hat das bisher – wie gesagt – nur Dragon Age. Selbst die unwichtigsten Charaktere erschienen mir dadurch rund und greifbar.

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Yria erzählt aus der Vergangenheit / © THQ Nordic, Grimlore Games

Die wunderbare Vertonung, die übrigens fast das ganze Spiel und sogar Spielbeschreibungen im Ladebildschirm abdeckt, hat auch dazu beigetragen, dass ich sehr schnell in die Story rein kam. Da ich ein absoluter Spellforce Neuling bin, kannte ich mich weder mit der Welt noch mit ihrer Lore aus und war umso dankbarer, als mir das meiste an wichtigen Informationen durch angenehme, menschliche Stimmen angetragen wurde. Dabei wurde spürbar sorgfältig darauf geachtet, nicht zu kompliziert oder zu komplex zu werden, um es auch für neue Spieler angenehm zu machen, in der Welt von Spellforce anzukommen. Die Story bleibt dementsprechend relativ linear (was in gewisser Weise natürlich auch mit dem Echtzeitstrategie-Anteil des Spiels zusammenhängt), und verliert sich nicht unnötig in vielen Nebenquests oder Entscheidungen. Letztere sind zwar durchaus gegeben, fühlen sich jedoch eher wie reine Illusion of Choice an und haben daher wenig spürbare Auswirkungen auf das Spiel oder die Geschichte, die vermittelt wird.


Rollenspiel mit Schwächen

Spätestens seit World of Warcraft mit seinen Druiden wissen wir es doch alle: Hybriden können alles, aber dafür nichts besonders gut. So ähnlich fühlte es sich für mich an, Spellforce III zu spielen. Auch wenn ich von den Charakteren, der Welt, der Lore und der Vertonung unglaublich gepackt war – und auch blieb -, hatte ich trotzdem das Gefühl, dass im Rollenspiel-Teil des Spiels so einiges auf der Strecke blieb. Gemeinsam mit meiner Truppe aus bis zu vier Helden (mein eigener + drei weitere) erkundete ich Karte um Karte, ähnlich aufgebaut wie die des Klassiker-Rollenspiels Baldur’s Gate oder des neueren Genre-Vertreter Pillars of Eternity. Während ich aufdeckte, was zunächst hinter einem schwarzen Nebel verborgen lag, Monster verkloppte, Loot einsammelte, meine Truppe levelte und ausrüstete, fand ich hin und wieder mal einen einzelnen NPC, der eine Nebenquest für mich hatte und mich losschickte, Gegenstände zu sammeln oder NPCs zu finden und zu retten. Meist war das nicht besonders herausfordernd (es sei denn es hieß, ich solle mal eben zwei fette Oger verkloppen. Ha – Ha.), der emotionale und storytechnische Hook war so gut wie nicht vorhanden und die Belohnung war nicht mit dem vergleichbar, was ich sonst beim Erkunden fand. Die paar Gold schimmernden Loot-Stellen auf einer Karte waren dann relativ schnell abgegrast, bevor ich mich der Hauptquest und damit dem Echtzeitstrategie-Teil widmete, der damit endete, dass ich eine Armee aus dem Boden stampfte und die Gegner überrannte. Und dann ging es auf der nächsten Karte auch schon von vorne los.

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Mission erfolgreich: Questgeber gefunden! / © THQ Nordic, Grimlore Games

So gesehen fühlte sich das Gameplay recht schnell repetitiv an, und blieb dabei einzig gestützt von der sonst so gut erzählten Kampagne. Das Kampfsystem trug leider nicht dazu bei, die fehlende Abwechslung auszubügeln: Denn obwohl die Skill-Bäume der einzelnen Helden relativ umfangreich sind und jeder davon drei (!) unterschiedliche besitzt, die sich alle miteinander kombinieren lassen, hat jeder Held auch nur drei (!) aktive Fähigkeiten, die er im Kampf verwenden kann. Richtig. Drei. Man kann zwar die ausgerüsteten Fähigkeiten als Sets abspeichern und per Kurzwahltaste im Kampf wechseln, doch kam mir das zumeist unnötig kompliziert vor, denn immerhin haben die Helden auch nur eine begrenzte Menge an Fokus. Dieser wird gebraucht, um Fähigkeiten zu verwenden, und regeneriert sich je nach Held unterschiedlich schnell. Gerade zu Beginn setzt man daher meistens ein oder zwei Fähigkeiten eines Charakters ein und wartet dann eine Weile, ehe wieder genug Fokus zum Handeln regeneriert worden ist. Abwechslung gibt es da nicht viel, es fühlt sich viel mehr so an, als hätte man mir einen gameplaytechnischen Maulkorb angelegt.

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© THQ Nordic, Grimlore Games

Der Grund für diese Entscheidung im Gamedesign ist mir schon bewusst: Wenn wir früher oder später große Armeen steuern und verwalten sollen, können wir nicht noch zehn unterschiedliche Fähigkeiten auf jedem Helden gleichzeitig nutzen, ohne überfordert zu sein. Auf diese Weise haben wir insgesamt 12 Fähigkeiten – wenn wir unsere Heldentruppe als eigene Einheit sehen -, die wir individuell rotieren können und fertig ist die Laube. Trotzdem, ein verwöhnter Rollenspieler, der viel Zeit ins Min-Maxing seines Charakters steckt, wird hier sehr leicht enttäuscht werden. Es ist eben doch wie mit den Druiden.


Abgespeckte Echtzeitstrategie

Auf die selbe Weise fühlt sich auch der RTS-Teil des Spiels ungewöhnlich abgespeckt an. In dem Moment, indem wir eine Armee zum Verwalten, erhalten wir die Möglichkeit, Außenposten einzunehmen, unser Gebiet zu erweitern und Gebäude zu bauen, um Rohstoffe abzubauen und Krieger auszubilden. Diese Gebäude sind in unseren Kartenabschnitten frei platzierbar und können im Menü rechts unten leicht verwaltet werden. Die Auswahl bleibt dabei jedoch die ersten 15 – 20 Stunden relativ bescheiden, da wir Verbesserungen erst umständlich mit Blaupausen freischalten müssen, die wir rein zufällig verstreut in Lootboxen finden können. Auch die zweite und die dritte Entwicklungsstufe schalten sich erst im Verlauf der Hauptstory relativ spät frei. So bauen wir also die erste Zeit nur unsere Holzfäller, Steinmetze und Jägerhütten und hoffen, alles notwendige beisammen zu haben, um unsere Armee zu verpflegen. Aber Achtung! Damit ein Gebäude den gewünschten Effekt erzielt, muss es auch mit Arbeitern besetzt sein. Diese lassen sich bequem mit einem einzigen Klick zuweisen; jedoch hat jeder Außenposten bloß eine bestimmte Anzahl an Arbeitern, sodass man sehr wohl haushalten und auch wechseln muss. Dieses Prinzip war mir beispielsweise aus Spielen wie Banished wohl bekannt.

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Gebäude auf- und Rohstoffe abbauen / © THQ Nordic, Grimlore Games

So bleibt die Auswahl an Gebäuden, unterschiedlichen Militäreinheiten und zugehörigen Verbesserungen viel zu lange viel zu eingeschränkt. Da die militärischen Scharmützel auf einer Kampagnenkarte zumeist relativ kurz gehalten sind, entwickeln sich die Siedlungen, die man aufbaut, auch nicht besonders weit. Erst gegen Ende hin nimmt die Komplexität schließlich zu. Haben wir es also geschafft, ausreichend Nahrung, Holz, Stein und Stahl zu sammeln, können wir Einheiten aus der Kaserne rekrutieren. Diese kosten uns bei ihrer Erschaffung einmalig Rohstoffe, danach jedoch nichts mehr. Die Einheiten lassen sich wie gewohnt mit der linken Maustaste markieren und steuern wie unsere Helden, bloß, dass sie zu Anfang keine zusätzlichen Fähigkeiten besitzen, die zu verwalten wären. Diese schalten wir erst mit der letzten Entwicklungsstufe unserer Gebäude und Einheiten frei.

Im Kampf funktionieren die Einheiten schließlich nach dem bekannten Waffendreieck: Speerkämpfer besiegen Reiter, Reiter besiegen Schwertkämpfer, Schwertkämpfer besiegen Speerkämpfer, etc. Geraten die Einheiten jedoch mit gegnerischen aneinander, ist es manchmal zugegebenermaßen umständlich, die einzelnen unterschiedlichen Einheiten zu verwalten. Vielleicht lag es aber auch nur an meiner fehlenden Begabung für RTS-Spiele, dass sich meine Armee stets wie ein riesiger Knubbel um die Gegner scharte und gar nicht mehr loszukriegen war. Angeführt von unseren Helden, die die Einheiten mit Heals, Buffs oder anderen Fähigkeiten unterstützen und stärken, rücken wir schließlich langsam gegen die gegnerische Front vor. Ziel ist es dabei zumeist, die Basis des Gegners zu stürmen und zu zerstören. Diese Aufgabe ist geprägt von einem recht unausgeglichenen Schwierigkeitsgrad: Entweder sind die Basen des Gegners kaum bewacht und dadurch manchmal allein durch die vier Helden einnehmbar, manchmal sind sie auch auf dem normalen Schwierigkeitsgrad so überrannt von starken Einheiten, dass man mehrfach neu laden muss, bevor man ans Ziel kommt.

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Verbündete sind wichtig! Oder? / © THQ Nordic, Grimlore Games

Während des Spielens habe ich relativ schnell die Erfahrung gemacht, dass es nichts bringt, möglichst viele Außenposten einzunehmen. Diese werden von den gegnerischen Truppen oft sehr schnell wieder eingenommen, da man nicht an allen Seiten seines Gebietes gleichzeitig einsetzbar ist und die Schnellreisepunkte, die sogenannten Gottsteine, erst gefunden und eingenommen werden müssen, um sie nutzen zu können (daher lohnt es sich, die Karte erst zu erkunden, bevor man die Hauptquest in Angriff nimmt). Oftmals reichen ein paar Außenposten aus, um ausreichend Rohstoffe zu erhalten, und dann mit der Truppe in Angriff überzugehen. Angriff ist die beste Verteidigung – das gilt auch hier. Wer zu lange wartet und nicht schnell genug aufrüstet, wird schnell überrannt. Trotzdem ist die Geschwindigkeit des Spiels wesentlich langsamer und angenehmer als in vergleichbaren RTS-Spielen wie beispielsweise Starcraft. Für Neulinge des Genres sind die Gefechte auf jeden Fall schaffbar.

Schade ist nur, dass die Quests, die man oftmals während des Echtzeitstrategie-Parts erhält, nicht wesentlich dazu beitragen, ob man gewinnt oder nicht – manchmal haben sie nicht mal Auswirkungen auf die Story. Ein Beispiel: Wir werden gebeten, die Basis eines Gegners einzurennen. Um das zu schaffen, sollen (bzw. können) wir die umliegenden Stämme um Hilfe bitten, indem wir erst umständlich ihre Anführer verkloppen und damit ihre Gebiete als Außenposten freischalten. Während wir uns also mit fremden Häuptlingen prügeln, rennt uns der wahre Feind längst die Türen ein. Stattdessen hätten wir auch einfach unsere eigene Armee aufbauen und direkt zur (fast) unverteidigten Basis durchmarschieren können – der Ausgang der Quest wäre der gleiche gewesen. Die Nebenquest, Verbündete zu sammeln, fühlte sich also eher wie Beschäftigungstherapie, bzw. wie Zeitverschwendung an, statt wie eine Aufgabe mit direktem Impact auf das Geschehen.

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© THQ Nordic, Grimlore Games


Wertung 

Nichtsdestotrotz: Hätte ich schon vor Release des Spiels gewusst, dass so etwas wie ein Hybrid aus Rollenspiel und Echtzeitstrategie so viel Spaß macht, hätte ich meinen Blick mit Sicherheit schon viel früher auf die Spellforce-Reihe gerichtet. Das Spiel ist nicht nur wahnsinnig schön anzuschauen, die Welt ist detailliert und abwechslungsreich gestaltet, es hat auch eine sehr spannende, gut inszenierte Story, tolle Sprecher und eine Lore, die zum Vertiefen anregt. Trotz der Schwächen auf beiden Seiten (Rollenspiel und Echtzeitstrategie) spielt sich Spellforce III als Ganzes gesehen sehr geschmeidig, denn beide Teile gehen wie nahtlos ineinander über und ergänzen sich auf geschickte Weise. Es ist eben weder ein Rollenspiel, noch ein Strategiespiel, es ist beides. Die gleichen Ansprüche zu stellen, die man an einen Vollvertreter eines Genres stellen würde, wäre nicht fair, denn es ließe sich in keinem Fall alles reibungslos umsetzen.

Ich für meinen Teil gehörte auch zu denjenigen, die keinen einzigen Bug im ersten Spieldurchlauf erleben mussten, für mich spielte sich das ganze wie in einem einzigen geschmeidigen Rutsch hindurch. Ein harscher Kritikpunkt bleiben jedoch die relativ flachen Nebenquests, die oftmals ins Nichts führen, die Story nicht weiterbringen und/oder keinen vernünftigen Loot abwerfen, die irgendwie lohnenswert wären. Trotz der freien Entscheidung, wo und wann wir welche Quests wir auf der Weltkarte erledigen wollen, fühlen sich die Queststruktur und das Storytelling linear und eindimensional an. Der immer gleiche Ablauf – Karte aufdecken, looten, Armee ausheben, Armee besiegen, weiterziehen – liegt im Ursprung der Echtzeitstrategie begründet und ist damit zu verkraften, hätte sich mit spannenden Nebenquests jedoch wesentlich weniger repetitiv angefühlt.

Alles in allem war Spellforce III eine völlig neue Erfahrung für mich und ich muss sagen, es hat mich überzeugt. Das jedoch weniger wegen seines ausgereiften Gameplays, das sich an manchen Stellen wie ein festgezurrter Maulkorb anfühlt (gerade in Hinblick auf die mickrigen drei aktiven Fähigkeiten unserer Helden und die lineare Queststruktur), sondern vielmehr wegen der spannenden Story, den wahnsinnig lebendigen Charakteren und der tollen Vertonung, die mir noch lange im Gedächtnis bleiben werden und die ich jedem ans Herz legen kann, der es liebt, sich in Fantasywelten zu verlieren.


Wertung: 72%

METACRITIC: 74%

+ spannende Story
+ wunderschöner Soundtrack!
+ lebendige Vertonung (im Englischen Doug Cockle (Geralt of Rivia))
+ tolle Charaktere
+ große, einmalig designte Karten
+ nahtloser RTS-RPG-Hybrid
+ einfach gehaltene Einheitenbedienung
+ leichter Einstieg auch für Neueinsteiger


– lineare Questsstruktur
– z.T. sinnlose, einfallslose Nebenquests
– stark eingeschränkte Heldenfähigkeiten
– Schwierigkeitsgrad manchmal unbalanced
– unübersichtliche Einheitenverwaltung
– repetitiver Ablauf
– sehr langsamer Verbesserungsfortschritt (RTS, Gebäude, Einheiten)

Ich danke dem Team von THQ NORDIC für die Möglichkeit, Spellforce III offiziell testen zu dürfen!

 

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