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Dauntless: Die F2P-Alternative zu Monster Hunter World? – Erste Gedanken zur Open Beta

Das Koop-Action-RPG "Dauntless" geht in die nächste Runde: Mit dem Beginn der Open Beta am 24. Mai 2018 öffnete das Spiel erstmals seine Pforten für jeden, der noch vor offiziellem Release einen Blick auf die Monsterjagden werfen will. Als bekennender Fan der Monster Hunter Serie konnte ich meine Neugier also kaum zügeln: Ist Dauntless ein ernstzunehmender Konkurrent für mein Herzensfranchise?

Achtung, Spoiler: Nein, ist es nicht. Aber das überrascht mich auch irgendwie überhaupt nicht. Denn wer versucht, Dauntless mit Monster Hunter in einen Topf zu werfen, der wird mit Sicherheit nicht glücklich damit. Dass man den Vergleich allerdings geradezu anstellen muss, besonders dann, wenn es ums Gameplay geht, lässt sich allerdings auch nicht verleugnen. Also, nun – Wo sollen wir anfangen?

Kill-Craft-Kill-Triade

Fangen wir also beim Kern des Ganzen an. Ebenso wie Monster Hunter basiert Dauntless auf einem ganz einfachen Prinzip: Wir jagen sogenannte Behemoths, erhalten dafür bestimmte Tokens, aus denen wir Rüstungen und Waffen craften können, und gehen mit der stärkeren Rüstung erneut auf Jagd. Im Moment sind etwa 25 Behemoths bekannt, die alle ein eigenes Moveset sowie Stärken und Schwächen besitzen, die es auszunutzen gilt. Der fiese Gnasher beispielsweise hat einen fiesen Roll-Angriff, wirft sich gerne mal mit dem Rücken auf seine Gegner drauf und versteht es, mit seinem Biberschwanz alles platt zu machen, was sich ihn in den Weg stellt.

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© Phoenix Labs

Monster können auch in Raserei verfallen: Dann leuchten sie rot und erhalten einen Boost auf Schnelligkeit und Schaden. Außerdem erhalten sie einige fiesere Angriffsmoves, die sich allerdings recht schnell dodgen lassen, wenn man einmal verstanden hat wie.

Fokussieren wir unsere Angriffe auf bestimmte Körperteile, sind wir in der Lage, diese zu brechen oder sogar abzuschlagen – auch diese Mechanik ist uns aus den Monster Hunter Teilen bekannt. Der trennen wir den Gnasher von seinem geliebten Schweif, lässt er also mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit Tokens fallen, die wir wiederum zum Upgrade unserer Ausrüstung verwenden können – außerdem gibt es für abgetrennte und gebrochene Körperteile am Ende der Jagd nochmal Bonustokens. Tausende unterschiedliche Items und lootbare Items sucht man hier also vergebens – die Anzahl der sammelbaren Gegenstände im Spiel bleibt als überschaubar; die dadurch fehlende Komplexität ist meiner Meinung nach jedoch sowieso schon ein großes Problem des Spiels, und vermutlich sogar sein erster Sargnagel.

Durch den fehlenden Loot bleibt auch das Crafting-System weit hinter dem zurück, was wir aus dem längst etablierten Monster Hunter so gewohnt sind: Wir haben ein recht simples Menü mit den einzelnen Rüstungssets, die auf die jeweiligen Monster zugeschnitten sind und dann die Möglichkeit in der unteren Mitte des Bildschirms auf „Craft“ oder „Upgrade“ des ausgewählten Items zu klicken. Das wars. Die Sets ähneln sich von den Stats her in der Regel sehr stark – lediglich die passiven Boni lassen sich gegeneinander abwägen, und das noch nicht mal besonders übersichtlich.

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D© Phoenix Labs

Abgespeckt? Wohl eher unterernährt!

Wie man beim Crafting-System eben schon sehen konnte: Die Möglichkeiten in Dauntless lassen wirklich zu wünschen übrig – und das in jedem einzelnen Bereich des Spiels! Nehmen wir beispielsweise das Kampfsystem. Wir steuern unseren Charakter, der je nach Wahl seiner Waffe unterschiedliche Fähigkeiten besitzt, die sich auf genau vier Tasten aufteilen: schwacher Angriff, starker Angriff, Spezial und Ausweichen. Das wars. Da es aktuell nur drei Waffentypen gibt, nämlich Schwert, Doppelklingen und Hammer, bleiben die Variationsmöglichkeiten klaustrophobisch eingeschränkt. Zwar lassen sich später noch zwei andere Waffentypen freischalten, diese machen den Kohl dann aber auch nicht fett (auch wenn sie zugegebenermaßen cool aussehen!).

Wir verbringen unsere Zeit also damit, in gähnender Geschwindigkeit auf schwerfällige Monster einzuschlagen, die genau das selbe tun wie wir: zähflüssige Moveset-Rotationen wieder und wieder abspielen. Der Kampf fühlt sich nicht nur langsam an, er dauert auch noch eine halbe Ewigkeit und wird nach dem dritten Mal, wenn der eulenhafte Shrike in die Luft fliegt und eine Punktlandung vollführt, irgendwie langweilig. Die Monster – entschuldigung, Behemoths – fühlen sich nicht lebendig an, wie die Monster im Monster Hunter Franchise, bei denen man Gänsehaut bekommt, wenn sie ihre Wut herausbrüllen. Sie sind auch nicht halb so herausfordernd, die Kämpfe nicht so actiongeladen und das Gefühl, den tausendsten Gnasher erlegt zu haben, ist nicht halb so befriedigend, wie einem Rathian zum tausendsten Mal den Giftstachel abgeschlagen zu haben.  Kehrt man dann in die Basis zurück hat dann die Wahl zwischen genau zwei Rüstungssets und drei Waffen und man fragt sich ernsthaft: Das ist alles? Wirklich?

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© Phoenix Labs

Okay, okay. Ich könnte mich jetzt noch eine ganze Weile darüber aufregen, wie sehr Dauntless versucht, ein Monster Hunter zu sein, und wie kraftlos sich der Versuch anfühlt, es tatsächlich umzusetzen. Ich meine: Sogar die „fliegenden Inseln“ auf denen wir abgesetzt werden, um die armen Behemoths grundlos abzuschlachten, sind immer und immer wieder die selben! (Ja, die Monster leben einsam und isoliert auf fliegenden Inseln und tun niemandem etwas zu leide. Und dann kommen wir. Es gibt nicht mal den Versuch, ein ordentliches, virtuelles Ökosystem glaubhaft darzustellen. Mehr als ein Monster und ein paar (unverwundbare) Ziegen gibt es nicht auf so einer Insel.)

Es ist einfach immer und immer wieder das selbe. Von der Basis auf die Insel, selbes Monster in langweiliger Umgebung umhauen, zurück in die Basis und alles wieder von vorne. Da es keine offene Welt – oder irgendeine Art von kohärenter begehbarer Spielwelt – gibt, hatte ich auch keinen großen Elan die großen und gähnend leeren Inseln genauer zu erkunden. Es geht nämlich wirklich einfach nur, um das eine: Töte Monster. Auf die immer gleiche Weise.

Naja, wenigstens wirken die Monster einfallsreich und nicht kopiert oder so…

Ups.

Closed Beta und Fazit

Trotz all der Wut im Bauch über große Ambitionen und wenig Eigenleistung müssen wir natürlich immer im Hinterkopf behalten, dass wir es hier nicht mit der Vollversion eines Vollpreisspiels zu tun haben, sondern mit der Open Beta eines Free2Play-Spiels, das möglichst vielen Spielern eine spaßige Auszeit bieten will. Viele Dinge wie weitere Monster, Rüstungssets und Daily Quests werden in den nächsten Monaten implementiert und/oder ausgefeilt und werden für die nötige Motivation sorgen, zumindest hin und wieder mal reinzuschauen – kostet ja nix. Ein unfertiges Spiel eines längst etablierten Reihe gegenüberzustellen ist also vielleicht nicht gerade das Fairste, was man tun kann, aber ehrlich gesagt haben sich die Entwickler dies irgendwie auch selbst zuzuschreiben.

Wer also eine – auf jeden Fall – kostengünstigere Alternative zu Monster Hunter World sucht, wird hier nur insofern fündig, als das versucht worden ist, die Kernelemente des Spiels zu nehmen und möglichst einfach zu reproduzieren. Von der Spannung, der Komplexität und der Echtheit, mit der bei MHWorld ein Ökosystem erblüht, ist allerdings nicht viel mehr geblieben.

Wer Dauntless dennoch mal ausprobieren mag, der kann das hier tun. Vorausgesetzt ihr kommt an der seit Tagen ätzend langen Warteschlange an Spielern vorbei, die noch keine Ahnung haben, was auf sie zu kommt. Hauptsache, es lohnt sich.

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Wenns nach mir ginge, hätte ich meinen kleinen, frustigen Wutausbruch noch ein bisschen in die Länge ziehen können – mir wäre auf jeden Fall noch mehr eingefallen. Jetzt aber zu euch: Spielt ihr Dauntless? Findet ihr es gelungen oder doch eher meh?