Frostpunk
Genre: Strategie, Simulation, Städtebau
Plattform: PC [Steam, GoG]
Erscheinungsdatum: 24. April 2018
Entwickler: 11 Bit Studios
Publisher: 11 Bit Studios
Sprache: Deutsch u.A. [Schrift, Sprache]
Preis: 29,99€
Eine Stadt, ein Kern
Frostpunk spielt in einer alternativen Zeitlinie zum Jahr 1886 inmitten der von Dampfmaschinen betriebenen, späten Industrialisierung Englands. Steampunk also, wenn man es genau nimmt. Eine plötzlich hereinbrechende Eiszeit mit Schneestürmen und unerbittlichem Frost hat nicht nur das Land und die Ernte zerstört, sondern führt nun auch dazu, dass die Menschen auf der Flucht vor Kälte und Hunger ihre Heimat verlassen und an einem anderen Ort nach Schutz suchen. Gemeinsam mit einer Gruppe englischer Flüchtlinge, ist es uns gelungen einen Hitzegenerator zu finden, der uns – zumindest in nächster Zeit – am Leben halten wird. Man hat uns die Leitung und Organisation der neuen Siedlung übertragen, und nun ist es unsere Aufgabe, dafür zu sorgen, dass unsere Siedler die Eiseskälte überleben. Wären da nicht die ansteigenden Temperaturen, Krankheiten, Flüchtlingswellen und der nahende, todbringende Blizzard, die es uns schwer machen, eine gute Balance zu finden.

© 11 Bit Studios
Wie bei jeder guten Aufbau-Simulation fangen wir natürlich klein an. Mit einer Handvoll Siedlern und ein paar zugigen Zelten, die wir reihum im Kreis um den Generator aufbauen müssen, um möglichst viel von seiner Wärme zu unserem Zweck zu gewinnen. Innerhalb des Kraters, in dem wir zu siedeln begonnen haben, finden wir ein paar Lose Rohstoff-Vorkommen, die wir mit unseren Arbeitern abbauen, um die ersten weiterführenden Gebäude bauen zu können. Leider halten diese nicht ewig, denn es handelt sich bloß um zurückgelassene Kisten, Steinhaufen und Trümmer, die wir schon nach ein paar Tagen vollkommen abgetragen haben – dann müssen wir selbstständig sehen, wie wir an Kohle, Holz und Stahl kommen. Denn ohne sind wir so ziemlich dem Tode geweiht.
Die wichtigste Ressource im Spiel ist die Kohle. Mit ihr halten wir unseren Generator am Laufen, der das Kernstück unserer Siedlung bleibt. Zusätzlich können wir später Heizungen in den Gebäuden installieren oder kleine Dampfgeneratoren in den Straßen bauen, um auch weiter entfernte Gebäude heizen zu können. Aber Vorsicht! Das kostet alles verdammt viel Kohle! Je nach Temperaturen, Ausbaustufe unseres Generators und vorhandener Kohle müssen wir immer wieder zwischen den einzelnen Lösungen balancieren, um ja nicht irgendwann ohne Kohle dazustehen. Dann erfrieren nämlich unsere Arbeiter und dann haben wir oft schon so gut wie verloren.

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Zum Wohle aller
Die zweit-wichtigste Ressource des Spiels sind nämlich unsere Siedler. Ohne Arbeiter können wir schließlich keine Kohle abbauen und so bedingt das eine das jeweils andere. Weil neue Arbeitskräfte gerade am Anfang rar gesät sind, müssen wir gut mit denen Haushalten, die wir haben. Es gibt insgesamt 3 Arten von Siedlern: Arbeiter, Ingenieure und Kinder (Letztere können wir aber nur als Arbeiter einsetzen, wenn wir Kinderarbeit legalisieren. Dazu später mehr.) Diese weisen wir einfach den Gebäuden zu, in denen sie arbeiten sollen, und sehen zu, dass sie so zufrieden und gesund wie möglich sind. Es lohnt sich, immer darauf zu achten, ob die Temperaturen an den Arbeitsplätzen aushaltbar sind – denn wenn sie frieren, werden unsere Arbeitsbienen krank und wer krank ist, arbeitet entweder weniger effizient oder eben … tja, gar nicht. Sanitätseinrichtungen helfen, Kranken wieder auf die Beine zu helfen; ohne sie, werden die Kranken sterben und unsere Siedlung stirbt aus. Baut also immer genug Sanitätseinrichtungen und füllt sie mit euren Ingenieuren, und achtet auch hier darauf, dass die Gebäude stets beheizt sind. Frierende Kranke sterben leichter.
Und als ob das noch nicht genug wäre, gibt es auch noch zwei für das Spiel ganz wesentliche Anzeigen, die wir niemals aus den Augen lassen dürfen: Die Unzufriedenheitsleiste und die Hoffnungsleiste. Logischerweise ist die Unzufriedenheit in der Stadt so niedrig wie möglich zu halten, die Hoffnung sollte dagegen niemals auf null sinken – denn erreicht eine der beiden Anzeigen ihren Höhe- bzw. Tiefpunkt, bedeutet das für euch (nach einer kurzen Gnadenfrist) das „Game-Over“. Ihr werdet einfach eures Amtes enthoben und in die Eiswüste geschickt oder sogar exekutiert.

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Immer wieder kommen eure Siedler mit Anliegen auf euch zu und stellen euch vor die Wahl, sie entweder zum Teil, ganz oder gar nicht zu erfüllen. Je nachdem, welche Wahl ihr trefft und ob ihr die Anliegen letztlich auch erfüllt, erhaltet ihr einen Bonus bzw. Malus auf die Unzufriedenheit. Gebrochene Versprechen treiben eure Unzufriedenheit übrigens extrem in die Höhe, schaut also, dass ihr sie auch halten könnt! Leider sind die Anliegen nicht random, sondern wiederholen sich immer wieder je nach Lebenssituation in eurer Stadt – manche sind sogar plotgesteuert und tauchen immer wieder am selben Tag auf, wenn ihr das Spiel von vorn beginnt. Ich hätte mir eine größere Auswahl an Siedler-Quests gewünscht, um dem Spiel noch etwas mehr Abwechslung zu verleihen, aber vielleicht wäre es dann noch komplexer und unübersichtlicher geworden – und seien wir ehrlich, Frostpunk ist so schon recht komplex.
Die eigenen moralischen Grenzen überschreiten
Apropos, komplex! Neben einem riesigen Wissenschaftsbaum besitzt Frostpunk auch ein ganz nettes, umfangreiches Politsystem, sozusagen einen eigenen Skillbaum, der eine Reihe von Gesetzen enthält, die unsere Ausrichtung, unseren Spielablauf und auch die Unzufriedenheit und die Hoffnung unserer Siedler beeinflusst. Führen wir beispielsweise, wie schon erwähnt, die Kinderarbeit ein, können wir unsere Kinder zunächst in sicheren Berufen dabei helfen lassen, die Stadt am Leben zu erhalten. Die Erwachsenen werden damit aber alles andere als zufrieden sein. Später können wir sie übrigens auch in gefährlicheren Berufen zulassen, riskieren dann aber, dass sie zu Krüppeln werden – oder wir stecken sie stattdessen in die Schule und lassen sie zu Ingenieuren ausbilden. Dann können wir sie aber im Notfall nicht mehr einfach in die Kohleminen schicken, wenn uns die Arbeiter erfrieren.
Ein ähnliches Problem gibt es mit den Kranken. Sollte man Gliedmaßen amputieren und die armen Krüppel anschließend in einem Pflegeheim unterbringen, wo sie Nahrung kosten, bloß weil man irgendwann später im Spiel Prothesen bauen kann? Oder sollte man sie lieber gleich sterben lassen, um Platz für andere Kranke zu machen, und sich die Nahrungsmittel sparen? Einmal entschieden, lässt sich ein Gesetz nicht mehr rückgängig machen – und das Spiel lacht sich eins ins Fäustchen, während man seine eigenen moralischen Vorstellungen von Ethik über Bord wirft, weil man den vermaledeiten Schneesturm überleben will und es ja doch nur ein Spiel ist. Oder?
Mich hat diese Form des knallharten Spieledesigns absolut beeindruckt. Nicht, weil ich in meinem Leben jemals dafür wäre, Kinderarbeit wieder einzuführen, Flüchtlinge abzuweisen oder Kranke einfach sterben zu lassen (jedes Leben zählt!), sondern weil es mir bildhaft vor Augen führt, welche Entscheidungen in der Politik getroffen werden müssen, um das Leben einer ganzen Zivilisation am Laufen zu halten. Wenn wir Frostpunk als mögliche Zukunftsvision nehmen, macht mir das ehrlich gesagt eine riesen Angst und eigentlich möchte ich niemals in den Schuhen derjenigen stecken, die dann solche Entscheidungen zu fällen haben. Sie als Simulation aber derart eiskalt vor Augen geführt zu bekommen, hat definitiv gesessen und mich noch eine ganze Weile weiter beschäftigt. Es gibt sogar einen Steam-Erfolg, wenn man zulasten der Gesellschaft nur menschliche Entscheidungen fällt. Ich bin definitiv versucht, diesen Erfolg anzustreben, auch wenn das bedeutet, Frostpunkt im Hardmode zu spielen…

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Neben den gewöhnlichen Gesetzgebung wird im Laufe des Spiels noch ein weiterer Gesetzesbaum eingeführt und man wird dazu gezwungen, sich zu entscheiden: Möchte man lieber den Weg des Glaubens oder den Weg der Ordnung einschlagen? In der Stadt macht sich nämlich Unmut breit und ein paar „Londoner“ propagieren, die Stadt zu verlassen und nach London zurückzukehren. Um die Aufstände im Zaum zu halten, müssen wir also entweder einen Glauben einführen und uns zum Gesandten Gottes machen; oder wir schwingen uns zum Diktator auf und lassen an jeder Ecke eine Wachstation errichten und knüppeln unsere Gegner einfach in den Schnee. Am Ende jedes dieser Gesetzesbäume steht eine ultimative Fähigkeit, die uns die „Hoffnungsleiste“ vollkommen aus dem Spiel entfernt – schaffen wir es so weit, wird Hoffnung nie wieder ein Problem für uns sein. Angenehm, doch der bittere Beigeschmack, einer von diesen falschen, größenwahnsinnigen Politikern geworden zu sein, bleibt.
Immer weiter, immer höher
Es kommt der Moment im Spiel, in dem man einfach nicht mehr weiter weiß. Der Moment, in dem die Ressourcen knapp werden und die eigene kleine Gruppe von Arbeitern nicht mehr alles allein stemmen kann. Zum Glück gibt es die Möglichkeit, seine Fühler auch aus der Stadt heraus und in die Umgebung zu strecken! Mit der Aussichtsplattform können wir einige Späher losschicken, die die Gegend mit dem Ballon erkunden. Natürlich brauchen die Späher für jede Strecke einige Zeit, doch am Ende des Weges warten entweder Ressourcen oder sogar verloren gegangene Siedler, die dankbare Arbeitskräfte in unseren Fabriken abgeben.

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Ich finde, man hätte die Steuerung der Späher ruhig etwas interaktiver gestalten können. Nun sind sie bloß eine alle fünf Minuten an der rechten Bildschirmseite erscheinende Einheit, die sich mit zwei Klicks wieder auf den Weg schicken lässt. Die Stationen, die die Späher machen, sind nicht random mit Ressourcen bestückt, sondern man findet plottechnisch je nach Szenario immer die selben Dinge vor, sodass es beim dritten Durchlauf schon fast Routine wird, die nächste Station der Späher in den Spielablauf einzuplanen. Events wie das „plötzliche Auftauchen eines Bären“ geben zwar die Möglichkeit zu entscheiden, haben aber letztendlich auch immer den selben Ausgang. Ein bisschen mehr Zufall hätte dem Spiel auf jeden Fall gut getan.
Um unsere Stadt jedenfalls weiter ausbauen und den technischen Fortschritt vorantreiben zu können, finden unsere Spähtrupps mit der Zeit sogenannte Dampfkerne, mit denen wir im Wissenschaftsbaum nicht nur effektivere Verbesserungen für unsere Gebäude freischalten und bessere Gebäude bauen, sondern auch sogenannte Automatons herstellen können. Die riesigen, vierbeinigen Roboter arbeiten Tag und Nacht und brauchen nur eine kurze Ladezeit, ersetzen dafür aber ein ganzes Team von 10 – 15 Arbeitern in jedem Industriegebäude, in dem sie benötigt werden. Da ihre Anschaffung allerdings sehr teuer ist und die Herstellung meistens recht lange dauert, sind die meisten Dampfkerne (besonders im ersten Szenario) am besten in den dampfbetriebenen Kohleminen und anderen Industriegebäuden aufgehoben. Später lassen sich auch sogenannte Außenposten auf der Karte errichten, die dann jeden Tag (je nach Art des Außenpostens) Dampfkerne, Kohle und andere Ressourcen in regelmäßigen Abständen an die Stadt liefern können. Bis dahin gilt eben abzuwägen, wie gut man um die Ressourcen bestellt ist und was man sich wo und wann leisten kann.

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The Struggle is Real
Frostpunk hat eine wahnsinnige Lernkurve. Während man beim ersten Spielen noch überhaupt keinen Durchblick hat, wie das Menü, die Produktion und Warenketten oder das mit der Beheizung unserer Stadt funktioniert, geht es beim zweiten und dritten Versuch schon wesentlich flüssiger voran. Trotzdem hat es mich mehr als vier ganze Anläufe gekostet, um das erste Szenario zu schlagen und den todbringenden Blizzard zu überleben. Selbst dann hatte ich noch nicht das Gefühl, alles im Detail verstanden zu haben. Je größer die Stadt wird und je mehr Verbesserungen man im Wissenschaftsbaum oder im Gesetzesbaum freigeschaltet hat, desto komplexer und unübersichtlicher wird das ganze. Mit den stetig sinkenden Temperaturen (bis zu -120°C!!) müssen auch der Generator, die Heizungen und Dampfanlagen stärker heizen und bald ist die Stadtkarte von einem hässlichen Schleier von Rauch und Dampf bedeckt, sodass man sich bald nicht mehr auskennt, wo welches Gebäude steht oder welches Gebäude es nun am dringendsten unsere Aufmerksamkeit nötig hat. Hier nur ein Beispiel:

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Wenn der Blizzard kommt, geht plötzlich alles sehr schnell. Die Kohle reicht nicht mehr, die Menschen frieren, werden krank, sterben, es fehlt an jeder Ecke. Manchmal kann nur eine einzige Fehlentscheidung dazu führen, das ein bislang eigentlich glimpflich ablaufendes Spiel in nur wenigen Sekunden auf den Abgrund zusteuert. Zwar lässt sich das Spiel pausieren (oder die Geschwindigkeit erhöhen, wenn man nichts zu tun hat), doch das macht die Übersichtlichkeit im Endgame trotzdem nicht besser. Es wäre definitiv hilfreich, wenn man bestimmte Gebäude farblich umrandet markieren könnte, um einen besseren Überblick zu bekommen. Vielleicht kann man das auch und ich habe es nur noch nicht gefunden…
Neben dem Standard-Spielmodus besitzt das Spiel noch zwei weitere Szenarien, die recht ähnlich aber doch anders ablaufen. Leider schaffen diese es nicht, den begrenzten Schauplatz, der auf eine einzige Map und einen einzigen Krater begrenzt ist, wirklich wett zu machen. Außerdem sind sie alles in allem noch einfacher konzipiert, als die „Hauptgeschichte“ – man braucht also lange nicht so viele Anläufe dafür. Ich hätte mir definitiv ein paar andere, abwechslungsreichere Maps und Szenarios gewünscht, die das Spiel und seine Möglichkeiten noch mehr auskosten. Im Moment fühlt es sich nach Abschluss des Spiels nicht so an, als gäbe es noch großartig mehr zu sehen oder zu erleben. Der Wiederspielwert nach abgeschlossener Kampagne hält sich in Grenzen. Doch was nicht ist, kann ja noch werden. Und in einem News-Beitrag auf Steam schrieben die Entwickler immerhin folgendes:
1. I’ve already finished the game! Do you plan to add more content?
It’s a great question! And the simplest answer is: YES, we do plan to add more content. More complicated answer is: we have A LOT of ideas ourselves and we also listen to our community (that’s you!). We plan to polish some rough edges of the original game – you’re reporting some issues with difficulty balance, with minor bugs and such. We want to fix that! We also plan to add more modes and scenarios to the game. What are they going to be exactly? It’s too early to announce – but you should be excited. And yes – a sandbox/endless mode is on our mind as well. Frostpunk is going to grow – all you have to do right now is to wait a little bit. We do plan to release a roadmap for our development plans as soon as we’re ready. Stay tuned. (Quelle)
1. Ich habe das Spiel bereits beendet! Gibt es noch mehr geplanten Content?
Das ist eine gute Frage! Und die einfachste Antwort ist: JA, wie planen, noch mehr Content hinzuzufügen. Die kompliziertere Antwort ist: Wir haben eine MENGE eigene Ideen und wir hören außerdem auf die Community (das seid ihr!). Wir planen, in nächster Zeit die rauen Kanten des Spiels abzurunden – ihr berichtet uns bereits von einigen Balance-Problemen mit dem Schwierigkeitsgrad, einigen Bugs und mehr. Diese wollen wir beheben! Außerdem haben wir vor, mehr Modi und Szenarien hinzuzufügen. Welche das genau sein werden? Das preiszugeben, dazu ist es noch zu früh – aber ihr dürft gespannt sein. Und ja – ein Sandbox/Endlos-Modus ist auch geplant. Frostpunk wird wachsen – alles, was ihr dafür tun müsst, ist ein bisschen warten. Wir werden eine Roadmap für unsere Entwicklungs-Pläne veröffentlichen sobald wir können. Bleibt dran. (Laienübersetzung nach Goldfuchs)
Mehr Frostpunk ist also in Sicht!
Fazit
Mein Gott, was habe ich Frostpunk gesuchtet. Stunden um Stunden sind vergangen, während ich konzentriert meine Warenketten und Heizkörper verwaltet, Flüchtlinge aufgenommen und Kinder in Minen geschickt habe. Und ja, ich hab mich wie ein schlechter Mensch dabei gefühlt. Aber ich habe es auch genossen, wie sehr mich das Spiel herausgefordert und über meine Grenzen getrieben hat. Um das Haupt-Szenario zu beenden brauchte ich einige Anläufe und meistens scheiterte es kurz vor Ende, aber das hat mich nicht davon abgehalten, es immer wieder zu versuchen. Egal ob die grafische Gestaltung, das Sounddesign, die Dialoge mit den Siedlern oder die Komplexität des Polit- und Technologiesystems – Frostpunk ist nicht nur wunderschön, sondern auch herausfordernd motivierend zugleich. Man will nicht nur überleben – man WILL überleben. Soetwas hatte ich bei einer Simulation noch nie. Aber natürlich gibt es auch hier Dinge, die man hätte besser machen können: Die Übersichtlichkeit spielt eine ebenso große Rolle, wie der Grad der Abwechslung. Im Endgame den Überblick zu behalten ist fast ein Ding der Unmöglichkeit; und dass, obwohl man eigentlich stundenlang immer nur ein und die selbe Map vor Augen hat. Aber ich bin mir sicher, ein paar Anpassungen der Entwickler hier und da können das ganz schnell richten. Ich freue mich auf jeden Fall schon riesig auf neuen Content und lege Frostpunk absolut jedem ans Herz, der sich selbst mal ein bisschen auf die Probe stellen will. Durchbeißen!
Wertung: 93%
+ hoher Schwierigkeitsgrad (ohne Frustfaktor!)
+ spannendes, düsteres Steampunk-Setting
+ komplexes Politsystem
+ großer Technologiebaum
+ herausfordernder Balance-Akt zwischen „zu viel“ und „zu wenig“ Ressourcen
+ stellt die eigene Moral auf die Probe
+ großartiges Sounddesign
– kaum Storygehalt
– im Late-Game absolut unübersichtlich
– Nach Abschluss kaum Wiederspielwert
– Spiel bleibt auf eine kleine Map fixiert
Kategorien:Games Review, Simulation, Strategie
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