Ich gebe zu, ich stand Kingdom Come: Deliverance schon lange vor der Veröffentlichung bereits skeptisch gegenüber. Die wenigen Preview-Videos zeigten leere Welten und grobe Animationen. Allein die neuartige Idee, die Vision dieses wirklich außergewöhnlichen Projektes ließ mich dauerhaft am Ball bleiben und dem Release-Termin des Spiels freudig entgegensehen. Doch ein kleiner Funken Skepsis blieb erhalten. Und leider bestätigten sich so manche meiner Befürchtungen im Nachhinein doch.
Kingdom Come: Deliverance
Genre: Rollenspiel
Plattform: PC [Steam], PlayStation 4, Xbox One
Erscheinungsdatum: 13. Februar 2018
Entwickler: Warhorse Studios
Publisher: Warhorse Studios, Deep Silver
Sprache: Deutsch [Schrift], Englisch [etc.]
Preis: 49,99€ [PC], 59,99€ [PlayStation 4, Xbox One]
Die Mühle der Politik
Wir schreiben das Jahr 1403. Das mittelalterliche Böhmen befindet sich gerade inmitten eines politischen Umschwungs: König Wenzel hat nach dem Tod seines Vaters, Kaiser Karl IV., den Thron bestiegen, nimmt seine Pflichten jedoch nicht allzu ernst. Statt sich als regierungswillig zu erweisen, frönt der junge König (der zu seinem Amtsantritt 1376 erst 15 Jahre alt war) lieber den Freuden des fleischlichen Lebens. Sein strenger Bruder Sigismund, der sich als Kurfürst von Brandenburg bald auch zum König über Ungarn und Kroatien erhob, will dem Scheitern seines älteren Bruders nicht länger zusehen und entführt ihn kurzerhand, bevor er mit seiner eigenen Armee nach Böhmen einmarschiert und das Land mit Krieg und Zerstörung überzieht. Damit stehen sich königstreue Adelshäuser und die Sympathisanten des ungarischen Herrschers gegenüber und die Stimmung im Land kocht. In Zeiten wie diesen schlüpfen wir als Spieler in die Rolle des jungen Schmiedesohns Heinrich, der in seinem Heimatdorf Skalitz bislang ein einfaches, aber gutes Leben führt und all das nur am Rande mitbekommt. Dass er dem König treu ergeben ist, steht gar nicht erst zur Debatte.

© Warhorse Studios, Deep Silver
In seiner Abneigung gegenüber Sigismund, dem Usurpator, soll er bald noch weiter bestärkt werden, denn der Frieden in Skalitz soll nicht lange währen: Sigismunds Invasionsarmee überfällt das Dorf und tötet jeden in einem blutigen Massaker, der es nicht schafft, rechtzeitig zu entkommen. Das Ganze geschieht in einer so eindrucksvollen, cinematisch inszenierten Cutscene, dass man als Spieler nur bestürzt und zugleich überwältigt zusehen kann, wie das Unglück über einen Ort hereinbricht, den man soeben noch sicher und friedlich geglaubt hat. Eine bildgewaltige Einführung in eine raue, mittelalterliche Realität fernab der verträumten Vorstellung von Burg, Prinzessin und edler Ritter. In dem Gemetzel, das der ungarische König in Skalitz anrichtet, verliert Heinrich alles und jeden, der ihm lieb ist, schafft es jedoch gerade so, selbst zu entkommen und zumindest sein eigenes Leben zu retten. Während er sich auf der verbündeten Burg Talmberg unter dem Schutz des Burgherren Diwisch erholt, fasst er einen Entschluss: Zuerst muss er nach Skalitz zurück und seine Eltern begraben, um anschließend ihren Mörder zu finden und ihren Tod zu rächen. Heinrichs Schicksal ist nur eines von vielen – seine Geschichte steht stellvertretend für alle die kleinen Leute, die in den Mühlrädern der adeligen Politik seinerzeit (und über die Jahrhunderte hinweg) zu notwendigen Opfern für ein größeres Wohl zermahlen wurden. Eine historisch anthropologische Perspektive auf ein einzelnes Schicksal, so realistisch und lebensnah, dass sie geradezu echt erscheint, während sich der zu Beginn recht fade Charakter des Heinrich im Laufe der Geschichte zu einem starken Individuum mausert. Ein paar überraschende Wendungen hätten der Story zwar gut getan, doch alles in allem fand ich die Reise des Helden Heinrich solide und spannend zu verfolgen.
Zwischen Immersion und Extraktion
Kingdom Come: Deliverance versucht, was noch kein anderes Rollenspiel vor ihm versucht hat: Es will realistisch sein. Ob und inwieweit sie dabei historisch korrekt vorgegangen sind, kann ich als Laie nicht wirklich beurteilen – dass es sich für mich jedoch wirklich wie eine Reise ins Mittelalter angefühlt hat, das kann ich wahrlich bestätigen. Nicht nur glänzt das Rollenspiel mit einer fabelhaften Grafik, scharfen Texturen und einer Detailverliebtheit, wie man es nur selten zu sehen bekommt, auch die Welt, die es zeichnet, fühlt sich lebendig und echt an: Man braucht sich nur ein bisschen Zeit zu nehmen, um durch das Dorf zu spazieren, die Gespräche und Geräusche auf sich wirken zu lassen, die man im Vorübergehen aufschnappt, oder das erste Mal mit seinem Schwertkunst-Mentor einen Kampf zu bestreiten, um zu spüren, wie viele Gedanken sich die Entwickler bei der Schaffung der Welt gemacht haben, die einen so unwiderruflich in sich einsaugt. Die Immersion, die ich beim Spielen von Kingdom Come: Deliverance erfahren habe, mag einerseits daher rühren, dass es sich nicht um ein – in den letzten Jahren inflationär gewordenes – Fantasy-Rollenspiel handelt, andererseits jedoch auch von der detailgetreuen Verarbeitung mittelalterlichen Lebens, den glaubwürdigen Charakteren und den wirklich gut geschriebenen Dialogen.
Andererseits macht es mich dann doch traurig zu sehen, dass man sich in einigen anderen Bereichen anscheinend entweder überhaupt keine Mühe gegeben hat, oder aber nicht genügend Zeit hatte, um für noch mehr Feinschliff zu sorgen. So sind sowohl die englische als auch die deutsche Sprache nicht oder nur mit viel Fantasie lippensynchron, in der deutschen Version fehlen zum Teil sogar ganze Voice-Lines, manche Sätze werden nicht ganz zu Ende abgespielt und vom nächsten unterbrochen oder die Stimmen in den Videosequenzen gehen im mächtigen, mittelalterlichen Soundtrack unter. Mit einer Mischung aus Amüsement und Erschrecken habe ich Heinrich mehrmals dabei erwischt, wie er sich nicht entscheiden konnte, ob er seinen Lehnsherren Radzig nun mit „Sie“, „Du“ oder dem Pluralis Majestatis „Ihr“ ansprechen soll – und habe dann mit noch einem größeren Schauern festgestellt, dass er sich irgendwann hauptsächlich auf „Du“ einspielte. Neben diesen doch eher technischen Ungereimtheiten fielen mir noch einige andere Dinge während des Spielens auf, die mich in meiner sonst so reibungslosen Immersion wahnsinnig störten: So haben die meisten NPCs wie Bauern, Kaufleute, aber auch die Adeligen, oftmals die exakt selben Dialogoptionen mit exakt den selben Antworten – obwohl sie nicht selten von unterschiedlichen Synchronsprechern gesprochen werden. Wenn man sich nun schon die Mühe macht, den einzelnen Figuren unterschiedliche Stimmen zu geben, wäre es doch der nächste Schritt gewesen, sie auch unterschiedliche Dinge sagen zu lassen? Durch ein mittelalterliches Dorf zu spazieren und den Müller die selbe Meinung über die Kumanen von sich geben zu hören, wie den adeligen Lehnsherren auf der Burg, ist nicht nur wahnsinnig befremdlich, es fühlt sich auch einfach nur lieblos an – und trägt in keiner Weise zu der von mir eigentlich so hochgelobten Immersion bei.

© Warhorse Studios, Deep Silver
Stolperstein Realismus
Realismus und Immersion schön und gut, in manchen Situationen während der 30 – 40 Stunden langen Hauptstory hätte ich mir doch das ein oder andere mal gewünscht, Warhorse Studios würden es mit diesen beiden Begriffen dann doch nicht so genau nehmen. Dass wir in einem Rollenspiel wie Kingdom Come: Deliverance für eine Nebenquest nicht mal eben einfach in den Wald spazieren und irgendwelche Monster töten gehen, versteht sich nach allem, was wir bis jetzt über das Spiel gehört haben, irgendwie von selbst. Das bedeutet im Umkehrschluss jedoch auch, dass wir mit Heinrich nicht mal eben nebenbei Dungeons raiden oder Prinzessinnen retten gehen. Wir erleben das Leben des Mittelalters durch seine Augen – und das bedeutet, dass es nicht immer ganz so heroisch zugeht, wie wir es gerne hätten. Dabei führt uns das Spiel in die unterschiedlichsten Aufgabengebiete eines mittelalterlichen Menschen ein, sei es nun, Botengänge zu machen, zu Handeln, auf der Mauer Wache zu stehen, als Dorfwache Tavernen dicht zu machen, sich mal eben kräftig zu besaufen oder als Mönch seinen täglichen Pflichten nachzugehen. Ja, das wird auch mal langweilig. Und ja, mir wurde das manchmal einen Tacken zu langweilig.
Mein liebstes Beispiel ist eine Nebenquest, über die ich mich eine ganze Weile lang im Nachhinein noch geärgert habe: Vom Vogt beauftragt soll Heinrich den Skalitzer Flüchtlingen Arbeit zuteilen. Zur Wahl stehen dabei entweder als Wasserschlepper volle Eimer vom Fluss ins Dorf zu tragen, oder andersherum im Latrinen-Dienst die Exkremente der Dorfbewohner aus der Stadt hinauszutragen. Dass niemand die biologischen Abfälle anderer Menschen tragen will – und der Job im Mittelalter so verpöhnt war wie der des Henkers -, es aber dennoch jemand tun muss, ist klar. Nun gilt es nur noch, auszuwählen, wer welchen Job machen soll bzw. darf. Zu diesem Zweck halten wir nun also Bewerbungsgespräche mit acht armen Menschen, die sich nicht nur mehrere Minuten lang hinziehen, sondern dabei auch noch vollkommen uninteressant sind. Schließlich sehen wir die meisten dieser NPCs sowieso niemals wieder. Und ich als Spielerin konnte mir in diesem Augenblick auch Schöneres vorstellen, als darüber zu entscheiden, welches arme Wesen nun letztendlich zum – im wahrsten Sinne des Wortes – Griff ins Klo verdammt sein sollte. Natürlich ist nicht jede Nebenquest derart langgestreckt und zäh, und nicht alle sind so trivial, denn wir haben es immer noch mit einer Heldenreise zu tun. Aber besonders zu Beginn des Spiels, wenn man noch in das Gameplay und das Leben im Mittelalter eingeführt wird, häufen sich derlei Quests für meinen Geschmack etwas zu sehr.

© Warhorse Studios, Deep Silver
Nichts für schwache Nerven
Die Latrinenquest musste ich übrigens noch einmal wiederholen (oh, welch Freude…). Das hatte insgesamt zwei Gründe, die entweder mit meiner absoluten Unfähigkeit oder aber mit der zeitweise unnötigen Kompliziertheit des Spiels zu tun haben. Entscheiden dürft ihr das gerne selbst.
Meine große Achillesverse im Spiel war definitiv das Kampfsystem – weshalb ich es so gut es ging vermied, in irgendwelche gewaltsamen Situationen zu geraten und versuchte, alles so gut wie möglich mit Diplomatie zu richten. Beginnt nämlich ein Kampf, ist nicht nur Geschick gefragt, sondern auch eine große Menge Geduld (an der es mir zuweilen mangelt). Während der Gegner automatisch von der Kamera anvisiert wird, erscheint in der Mitte seines Körpers ein Rad, das die unterschiedlichen Richtungen anzeigt, aus denen wir angreifen können. Mit der Maus – oder dem rechten Joystick – legen wir also fest, aus welcher Richtung unser nächster Schlag kommen wird. Dabei gilt es natürlich im Auge zu behalten, von wo unser Gegner als nächstes angreifen wird und welche Körperteile dementsprechend ungeschützt sind. Um ihn zu überlisten, können wir unsere Angriffsrichtung auch spontan ändern und eine überraschende Finte ausführen. In der Verteidigung können wir uns unter dem Schlag unseres Gegners wegducken, oder ihn parieren, was ziemlich genaues Timing verlangt und – was mir am schwersten viel – das ständige Im-Auge-Behalten des Angriffsrads, in dessen Mitte ein winziges Zeichen aufploppt, wenn die Zeit zum Parieren gekommen ist. Wir tänzeln also die meiste Zeit um unseren Gegner herum, starren die Anzeige an und versuchen, den richtigen Moment abzupassen, um zu parieren oder anzugreifen. An sich halte ich diese neue Konzeption eines Kampfsystems für eine spannende Neuheit, die definitiv für Abwechslung sorgt, andererseits war es für meinen Geschmack zu schwer zu meistern und verursachte bei mir recht schnell eine große Frustration. Es ist definitiv die Art von Mechanik, die von den einen geliebt und von den anderen gehasst wird.

© Warhorse Studios, Deep Silver
Auf meinem Weg, die Latrinenquest zu einem Abschluss zu bringen, habe ich mich also kurzerhand aufgemacht, ins Nachbardorf zu marschieren, für das ich noch keine Schnellreise freigeschaltet hatte. Mitten im Wald stieß ich jedoch auf zwei Deserteure, die mir aus mehreren Gründen absolut überlegen waren: Erstens, sie waren zu zweit. Zweitens, ich hatte das Kampfsystem gerade erst zum ersten Mal richtig erprobt. Und drittens waren sie wesentlich besser ausgerüstet als ich – ich hatte nach etwa acht Stunden Spielzeit nämlich noch immer kein Geld, um mir auch nur Schuhe leisten zu können und war von meinem Wachdienst lediglich mit einem Helm, einem Kettenhemd und einem stumpfen Knüppel bewaffnet. Dass ich damit keine Chance hatte, wurde mir ziemlich schnell klar. Aber als ich versuchte, fortzulaufen, legten die Angreifer auch noch eine überraschende Geschwindigkeit an den Tag und stachen mir daraufhin mehrmals in den Rücken, um mein jämmerliches Dasein zu beenden. Ich schäme mich noch heute für diesen Abgang. Natürlich wurde es mit ansteigendem Level, wachsender Erfahrung und verbesserter Ausrüstung immer leichter, mich gegen Angreifer zu behaupten, doch wirklich leicht viel mir das Kampfsystem nie. Das Spiel ist in derlei Hinsicht oftmals ziemlich gnadenlos und hat mich als Spielerin, die ich das Spiel gerade erst begonnen hatte, öfter mal überfordert. Vielleicht bin ich aber auch einfach nur zu ‚casual‘.
Und dann, tja dann, wurde ich zu Beginn der Latrinen-Quest vor meinem Auftraggeber wieder ins Leben zurückgeholt. Ich hatte nämlich nicht daran gedacht nach anderthalb Stunden mal zu speichern – bzw. es war mir gar nicht möglich. Das Spiel lässt sich nämlich nur in drei möglichen Situationen speichern: a) automatisch nach jeder größeren Quest oder größerem Quest-Fortschritt, b) wenn man sich schlafen legt und c) wenn man einen Retterschnaps zu sich nimmt, das gerade am Anfang noch wahnsinnig teuer, irgendwie selten und erst später selbst herstellbar ist. Mit dem Alkohol lässt es sich also manuell speichern, doch das Gesöff ist dann letztlich aufgebraucht und macht einen zu allem Überfluss auch noch betrunken, wodurch man einen nervtötenden Debuff (und etwas mehr Mut) erhält. Es gibt sicherlich einige Leute, die dieses Speichersystem erfrischend und herausfordernd finden. Für mich persönlich ist es eine unglaubliche Überwindung, Dinge in einem Spiel mehrmals wiederholen zu müssen (weshalb ich Jump’n’Run-Games zum Beispiel eigentlich gar nicht ausstehen kann) – und das Retterschnaps-System hat mich im Verlauf der 35 Stunden mehrmals dazu gebracht, Dinge wiederholen zu müssen, die ich am liebsten manuell gespeichert hätte. Ich verstehe jedoch auch die Gameplay-Vorteile dieses Systems: Schließlich hat es seinen Reiz, wenn man nicht vor jeder großen, wichtigen Entscheidung mal eben schnell speichern kann, und im Umkehrschluss für falsche Entscheidungen (wie bspw. ein Verbrechen zu begehen) umso härter bestraft wird. Es hätte den Entwicklern jedoch auch nicht weh getan, diese Art des Speicherns optional anzubieten, wie in anderen Spielen die Perma-Death-Funktion.
Wertung
Kingdom Come: Deliverance ist ein ungewöhnliches Rollenspiel. Zwar bedient es sich an gängigen Mechaniken wie dem Levelsystem (je häufiger man eine Fähigkeit einsetzt, desto besser wird man darin) sowie dem Ausrüstungs- und Rufsystem etc., doch es versucht in vielerlei Hinsicht so viel mehr zu sein als seine geistigen Vorgänger. Allein der Anspruch, eine realistische, mittelalterliche Welt zu schaffen – und dies in Zusammenarbeit mit versierten Historikern auch so gut umzusetzen, wie es für ein Videospiel eben möglich ist, macht dieses Spiel zu etwas besonderem. Mit seiner spannenden Geschichte, die den einfachen Schmiedesohn Heinrich durch Katastrophen, Intrigen und Schlachten führt, bleibt zwar ohne große überraschende Wendungen – und der eigentliche Bösewicht ohne nennenswerte Tiefe -, kann über ca. 40 Stunden Spielzeit hinweg dennoch fesseln. Zu dem wunderbaren, immersiven Gefühl, mittendrin statt nur dabei zu sein, tragen die wunderschöne, raue und detailverliebte Welt, die runden Charaktere und der experimentelle Questaufbau, der den Spieler in die unterschiedlichsten Bereiche des Alltags einer längst vergangenen Zeit einführen soll, auf jeden Fall ihren Großteil bei. Der strenge Realitätsanspruch des Spiels führt jedoch auch dazu, dass es so einige Dinge gibt, die für viele Spierlerinnen und Spieler unbequem oder frustrierend sein können: Es zwickt und zwackt am Spielspaß, wenn sich triviale Quests unnötig in die Länge ziehen oder ein zweistündiger Speicherstand verloren geht, weil man keinen Retterschnaps mehr hatte, um zu speichern. Auch die vielen Bugs – an denen derweil aber schon fleißig gearbeitet wird -, die unfertige und an manchen Stellen geschluderte Synchronisation und die schlechte Tonabmischung tragen leider nicht dazu bei, dass das zeitweise doch recht zähe Spielgeschehen aufgewertet wird. Kingdom Come: Deliverance ist für mich ein innovatives Rollenspiel mit wahnsinnig viel Potential, das es aber zu seinem jetzigen Stand in vielen Punkten leider nicht geschafft hat, mich vollends zu überzeugen.
Wertung: 72%
METACRITIC: 75%
+ wunderschöne, historisch authentische Welt
+ runde Charaktere (inkl. interessantem Hauptcharakter)
+ gut geschriebene Dialoge
+ starkes Gefühl der Immersion
+ historisch-anthropologische Sicht auf politische Konflikte
+ innovatives Kampfsystem
– Story bleibt ohne nennenswerte Höhepunkte
– anstrengendes Speichersystem
– z.T. zähe, triviale Quests
– Kampfsystem stark gewöhnungsbedürftig
– schlecht abgemischter Ton
– geschluderte Synchronisation (Englisch und Deutsch)
– viele Bugs
Kategorien:Games Review, RPG